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简介
这款游戏不区分主持人和玩家,每个游戏者将轮流成为焦点人物(即主角)。下文提到的“玩家”指所有的游戏者。
游戏道具包括:
- 包含五张列表(List)的游戏套组(Playset)
- 每人四颗六面骰,两颗黑的,两颗白的
- 每人两张空白索引卡(Index Card)
- 两张额外的空白索引卡
游戏流程分为五个阶段,从开始到结束分别是:
- 开局设定(Setup)
- 第一幕(Act One)
- 节外生枝(Tilt)
- 第二幕(Act Two)
- 劫后余波(Aftermath)
接下来先简单介绍两个最重要的道具:列表和骰子,然后根据游戏流程,逐一解释每个阶段的游戏方式。
列表
游戏套组相当于《祸不单行》的“设定包”,内含五张列表,列举了可能出现在故事里的细节:
- 关系(Relationship)
- 需求(Need)
- 地点(Location)
- 物品(Object)
- 节外生枝(Tilt)
关系是指两个玩家人物之间的联系。需求通常是人物希望在故事结束后实现的目标。地点决定了故事发生在哪里。物品或许是人物的随身物件,又或许是环境里的道具(比如搁在壁炉架上的手枪)。节外生枝是等到第一幕结束,节外生枝阶段开始后,用来决定新剧情的列表。
需求、地点和物品统称为详情(Detail),它们都跟一个特定的关系挂钩。例如两个玩家人物之间的关系是乐队成员,与这个关系挂钩的地点是酒吧,这可能意味着他们在酒吧初次认识,或者是一间酒吧的专用歌手。节外生枝与特定的关系无关,在所有玩家之间共享。
每张列表包含六个分类(Category),每个分类的标题前都有从 1 到 6 的序号。以地点(列表)为例:
- 商业区
- 住宅区
- 老城区
- 工业区
- 主干道
- 外围区域
每个分类包含六个元素(Element),同样标有序号。以商业区(分类)为例:
- 人行歩道
- 服装店
- 电影院
- 摇滚酒吧
- 健身俱乐部
- 值班警亭
骰子
骰子的用法有三种:
- 不投骰,只看骰子颜色。
- 投骰,只看骰值,不看骰子颜色。
- 投骰,分别累加白骰和黑骰的骰值,再把两个骰值之和相减。
开局设定,步骤一:投骰
每个玩家投掷自己的四颗六面骰,只看骰值,不看骰子颜色。然后所有人把骰子堆到桌面中间。
例如,三名玩家,共有黑骰和白骰各 6 颗。他们的投骰结果是:
- 黑骰:1,2,2,3,4,4
- 白骰:1,1,3,5,5,6
汇总以后得到:
- 骰值 1:3 个
- 骰值 2:2 个
- 骰值 3:2 个
- 骰值 4:2 个
- 骰值 5:2 个
- 骰值 6:1 个
开局设定,步骤二:填写索引卡
玩家要在开局设定阶段填写自己的两张索引卡,两张额外的索引卡先放在一边,留到节外生枝阶段使用(见下文,节外生枝)。
索引卡有三行,分别用来填写:
- 列表名称
- 分类标题
- (故事)元素
按照事先约定的方法,从一名玩家开始填写索引卡。这名玩家首先选择一张列表(关系、需求、地点和物品),然后从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子,选择与骰值对应的分类,最后在索引卡里写下列表名称和分类标题。例如,拿走一颗骰值是 1 的骰子,在地点列表里选择分类:商业区(1)。
现在,填卡的权力移交给先前玩家右边的邻座。邻座的玩家再拿走一颗骰子,他可以选择新列表和新分类,也可以往已有列表和分类的索引卡里补充元素。例如,拿走一颗骰值是 4 的骰子,在商业区里选择元素:摇滚酒吧(4);或者拿走一颗骰值是 3 的骰子,在关系列表里选择分类:艺术家(3)。
一张索引卡只有三行,换句话说,卡片上只能填写列表名称、分类标题和元素各一条。
索引卡上的元素与当前玩家以及右边的邻座有关。例如选择摇滚酒吧(元素)表示两个玩家人物在酒吧里初次认识,或者组建了一支乐队给酒吧打工。虽然同一时刻只有一名玩家填写索引卡,但是游戏鼓励所有人都参与讨论,选择最有趣的元素。玩家既能填写自己的两张索引卡,也能填写别人的索引卡。
前面提到每个玩家有两张索引卡,其中一张的列表限定为关系,另一张索引卡的列表可以任选。游戏建议跟需求、地点和物品有关的元素至少各有一条。
等到桌面中间的骰子全部拿完,玩家根据两张填写好的索引卡设计人物形象,把骰子放回桌子中间(不用考虑颜色和骰值)。开局设定阶段结束,第一幕即将开始。
最后一颗骰子可以是任何数值。
第一幕
第一幕的游戏流程概括如下:
- 按照事先约定的方法,指定一名玩家成为焦点人物,讲述一段以自己的人物为主角的故事。
- 焦点人物或其他玩家在特定时刻从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子。
- 这段故事结束后,轮到焦点人物右边的邻座讲故事。
- 桌面中间的骰子只剩下一半时,第一幕结束。
下面展开详述。
讲一段故事,或者说设计一个场景,分为两个小节:
- 搭建(Establish)场景
- 拆解(Resolve)场景
所谓搭建场景,是指为这个场景确定地点、选择配角(玩家人物或非玩家人物)、设计故事的起因等。所谓拆解场景,是指描述主角怎样应对接踵而至的麻烦。
焦点人物可以选择搭建场景,让其他玩家扮演自己的人物拆解场景;也可以选择扮演自己的人物拆解场景,让其他玩家搭建场景。但是,他不能同时控制两者。
拆解场景时:
- 如果焦点人物选择拆解场景,他要从桌面中间拿一颗骰子。
- 如果焦点人物选择搭建场景,其他玩家要从桌面中间拿一颗骰子交给焦点人物。
焦点人物的场景结束后,他要把自己的骰子交给除本人以外的任意一名玩家。
在第一幕以及其它某些时刻,骰子的颜色,而不是数值,会影响剧情:
- 在第一幕和第二幕,黑骰代表主角行动不利,白骰代表主角行动顺利。
- 在节外生枝阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能赢得决定节外生枝剧情的权力。
- 在劫后余波阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能获得更好的结局。此时,黑骰代表生理方面的成功,白骰代表精神方面的成功。
当前焦点人物的故事暂时结束后,轮到右边邻座的玩家讲故事。桌面中间只剩下一半的骰子时,第一幕结束。节外生枝即将开始。
每名玩家在每一幕中只能担任两次焦点人物,请珍惜宝贵的机会。
节外生枝
节外生枝的游戏流程概括如下:
- 投骰,两名获胜的玩家决定节外生枝剧情。
- 填写两张节外生枝索引卡。
下面展开详述。
所有人投掷自己的骰子,先把黑骰和白骰的骰值分别相加,记下结果较大的骰子的颜色,再把两者相减(用大的减去小的)。黑骰和白骰的结果最大的两名玩家获胜,共同决定节外生枝剧情。
例如,玩家甲有黑骰 2 颗,白骰 3 颗。投骰结果:
- 黑:3 + 5 = 8
- 白:1 + 2 + 4 = 7
黑骰相加的结果较大,黑骰和白骰相减得到:
- 黑 - 白:8 - 7 = 1
最终结果记做:
- 黑 1
现有四名玩家,他们的最终结果分别是:
- 甲:黑 1
- 乙:白 3
- 丙:白 5
- 丁:黑 2
玩家丙(白 5)和玩家丁(黑 2)获胜,他们将共同决定节外生枝剧情。
两名获胜玩家投掷桌面中间剩下的骰子,根据第五张列表(节外生枝)填写剩下两张空白的索引卡。填写过程与开局设定阶段时类似,但是只能从节外生枝列表里挑选元素,而且只有两名玩家拥有选择权。当然,所有人都能提供建议。
无论桌面中间剩下多少骰子,始终只填写两张节外生枝索引卡。这两张卡放在桌面中间,与每个玩家人物都有关。
填写完索引卡,把刚才投掷的骰子放回桌面中间。大家谈论一下到目前为止的剧情,休息片刻。第二幕即将开始。
第二幕
第二幕的游戏流程与第一幕类似,仅有几处不同:
- 焦点人物不能把拆解场景时得到的骰子交给别人,必须自己保留。
- 节外生枝阶段填写的两张索引卡也能用于游戏。
- 玩家可以自行决定桌面中间最后一颗骰子的颜色。
- 当最后一颗骰子被拿走后,第二幕结束。
劫后余波
每个人像节外生枝时那样投骰,先把同色骰子的骰值相加,再把两个结果相减。这次不必选出获胜玩家,而是把最终结果(黑 8 或者白 5)和劫后余波表里的评价对应起来——比如黑色 5 意味着人物受到永久的生理创伤,白色 10 意味着人物多多少少赢得一些利益和名声。
玩家轮流描述自己人物的结局。每颗骰子都能让玩家说一句话。所有人的骰子都用完以后,游戏结束。
资源下载
一些英文资源可以在官方(英文)站点下载:https://bullypulpitgames.com/download-category/fiasco/
Fiasco Playsets:http://fiascoplaysets.com/