大部分译文来自于 https://sites.google.com/site/trailofcthulhutrpg/
我只做了一些简单的工作:简繁转换、对部分疑似机翻的内容做了调整、部分用语改为大陆常用用语、翻译了简介部分以及简单的排版。
缺少的部分等之后拿到完整版的规则书再添上吧。
简介
在史前的迷雾中,外星诸神与怪物降临至地球。直到大陆沉没、海水沸腾之前,“他们”一直在我们的星球上争斗,释放着来自宇宙的科技与不可思议的力量。或因力竭、或因战败,“他们”陷入亿万年的沉眠中,而人类则毫不知情地在他们的墓穴与坟包上生活着。有些人想追寻“他们”留下的禁忌知识的碎片;有些人想习得星星的奥秘及次元的真名;有些人渴求着死去的诸神的力量。这些人想要唤醒“他们”。
你是怀疑真相的寥寥数人中的一员。那真相涉及到宇宙中心疯狂的诸神、涉及到在睡梦中欲清洗地球的旧日支配者、涉及到将人类当作实验材料的异星人、涉及到将化为现实的、关乎不灭的邪恶的古老传说。你需要确保无人知晓这些,否则这世界将在哀鸣中苏醒。
无论需要付出何等生命或理智的代价,你必须要坚守那扇摇摇欲开的通向异界的门。你需要将线索拼合在一起。那线索来自于用人皮装帧的典籍、体表画满某种怪异符号而被掏空内脏的尸体,以及于人类出现前建造起的墙壁上雕刻着的铭文。你需要追寻不知指向何处的答案,并做你应当做的事情。
但你胆敢追寻……克苏鲁的迷踪吗?
该游戏存在的意义
该游戏存在的目的是将有史以来最棒的RPG游戏《克苏鲁的呼唤》转换至一种不同的规则:侦探系统(GUMSHORE)
。我们究竟为何这样做呢?首先,《克苏鲁的呼唤》如此棒的原因之一在于:其主题来源于20世纪最优秀的恐怖小说作者霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的“宇宙绝望”。我们保留了这点。其次,《克苏鲁的呼唤》如此棒的另一原因在于:其刻意让调查员在他们面对的恐惧面前变得越发脆弱,以让他们的勇猛真正具有意义并在游戏机制方面产生后果。我们也保留了这点。
那么我们究竟改变了什么?让我举个例子。历史上最优秀的戏剧作家是威廉·莎士比亚。他最好的剧本是《李尔王》。为什么黑泽明将《李尔王》改编成了电影?为什么他将自己改编的电影《乱》的背景设置在武士时代的日本而不是近代英国?因为比起戏剧,多数人更愿意(或可以)看电影。并且,将故事转移至日本使其意外地比莎士比亚所写的“熟悉的”世界主题更加清晰。《乱》是否改进了《李尔王》,或者让《李尔王》过时了吗?并非如此。通过改编《李尔王》,《乱》是否做出了有价值的贡献?显然如此。
那么回到我们的主题:《克苏鲁的呼唤》如此棒的另一原因在于其强调调查,强调收集线索而非财宝。为了让这更加轻松、清晰以及更加直接,我们设计了侦探系统(GUMSHOE)。侦探系统的存在解决了许多玩家会在参与《克苏鲁的呼唤》时遭遇到的问题:一次糟糕的掷骰可以让整个冒险脱离正轨。你没能找到日记,所以你没有得到咒语,于是要么阿卡姆被摧毁、要么守秘人就要四处寻找一个其他的合适位置来放置这本日记。在《克苏鲁迷踪》里,侦探系统将保证你一定会找到那本日记。(但并不保证阿卡姆不会被摧毁。)这并非侦探系统可以提供的全部,但这是侦探系统的出发点——专注于调查。
一些守秘人,甚至是一些玩家,享受目睹所有事情圆润地行进,并沉醉于冒险中富有创造力的破坏之中。另一些人并非如此,他们以自己完全喜欢的方式解决问题。我们希望给这类玩家充足的好东西,但《克苏鲁迷踪》是首个主要适合着重调查的守秘人和玩家及喜欢如此机制的人的游戏。它适合诸如《豪斯医生》或《犯罪现场调查》这类单元剧的粉丝,不过谜题从”实验考核是否会重开“变成了”这结果意味着什么?“。这并不意味着玩家们不会误入歧途,简单地说,玩家们会因错误地使用线索误入歧途而非错过线索。它适合对呼唤(Call)感到好奇并想要追随迷踪(Trail)直到尽头的玩家。
原旨、通俗,或两者兼有
《克苏鲁迷踪》会在讲述一个故事的过程中,揭开关乎于克苏鲁神话的神秘学恐怖谜团。这样的游戏向来被分为两个流派。
其一是原旨主义或原旨模式
,其主要参考了霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特晚期的不加修饰的作品作为原型。这些作品包括:《星之彩》、《疯狂山脉》、《穿越时间之影》及《黑暗中的低语》等。这种模式趋向于再现一场带有哲学性恐惧的游戏,无论是积极的探索者还是不幸的旁观者都会在揭露真相的行为中走向灭亡。
其二是通俗主义或通俗模式
,其旨在带来罗伯特·欧文·霍华德的克苏鲁神话作品中的“绝望的动作感”。这些作品包括:《屋顶上的怪物》、《亚述巴尼拔之火》及《骷髅脸》等。它意在聚焦于与神话的斗争(尤其是物理学层面上的斗争),根据情况有时注定要灭亡、有时是华丽胜利。它也为角色提供了比原旨主义更高的生存机会。
当然,霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的作品中同时体现了上述两种主义:《查尔斯·德克斯特·沃德案》、《敦威奇恐怖》和《躲避之家》都或多或少地以霍华德式的风格展现了果断的追捕怪物的调查人员挫败宇宙邪恶的故事。(罗伯特·欧文·霍华德也写过至少一部优秀的原旨主义神话故事《黑石》。)洛夫克拉夫特的许多优秀故事,如《克苏鲁的召唤》(讲述了神经衰弱的学者揭露真相和警察突袭邪恶邪教的故事)和《印斯茅斯的阴影(讲述了在一个被摧毁的城镇中绝望的追逐和心理腐败的故事)都从这两种模式中汲取了力量。虽然我们的工作不是告诉你如何运行你的游戏(实际上,这是我们的工作,但我们将在后面的章节中讨论这个问题),但对我们来说,以霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的方式处理克苏鲁式的恐怖元素似乎是个好主意。
然而,对想要强调某一个特定主义的玩家,我们用下面的符号指出了最适合原旨模式的规则和游戏元素:
![[introduction_01.png.png]]
更加适合通俗模式的使用这个符号:
![[introduction_02.png.png]]
为了灌输特定的恐怖风格,守秘人可能会规定某些规则和元素不允许出现在自己的游戏中。原旨和通俗主义规则的索引可以在第243页找到。
边栏:核心概念
角色扮演游戏: 我们假设你已经知道了它的含义。如果不明白,你可以看看其他角色扮演游戏的必读章节“什么是角色扮演”,或者问问你的极客朋友。
守秘人: 游戏主持人,或称GM。
调查员: 玩家的角色,或称PC。
调查技能: 包括学术、社交和技术技能。这些能力总是有效的,它们被设计用来收集线索。
一般技能: 其余能力,包括战斗技能和诸如健康、坚毅和心智这些“基础数据”。使用这些技能或对这些技能进行检定带来戏剧性,它们有可能失败。
心智: 对调查员心理健康的短期评估。它会在冒险过程中迅速下降,但通常不久后会恢复。
坚毅: 长期衡量你的调查员对神话的可怕真相的幸福无知。它下降得很慢,虽然有可能但很少会再上升。
神话: 克苏鲁神话的简称,由霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特创造的传说的主体,是在克苏鲁战役或冒险之旅中最可怕的事件的基础。
霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特: 美籍恐怖小说作家(1890-1937)。这本规则书中的所有引用都来自于它的故事及诗歌。
线索: 每个场景的目的在于向具有相关调查技能的调查员传递一条线索。场景会在线索传递后结束,除非发生了一场非常惊人的打斗。线索是通往其他场景的线索;它们不一定是“真的”。
创造角色
需要创造角色的调查员们,请依照下列指示一步一步创造(以下玩家将以调查员称呼,主持人GM将以守秘人称呼):
1. 选择职业
精神病医生、古物学家、考古学者、艺术家、作家、牧师(神职人员)、罪犯、医生、流动劳工、新闻记者、军人、护士、心理玄学家、驾驶、警方侦探、私家侦探、教授、科学家
TOC提供了18种职业给调查员作选择,第一步将是选择职业,详细职业说明请参考职业取得进一步的说明。
2. 选择动机
你的调查员为何要参加这次冒险,他的动机如何?你现在就要决定他的动机。
- 冒险:对于未知事物的渴望,安全的冒险不是你所要的。
- 古物研究癖:古老的事物让你觉得你还活著,发现古老事物理学面的真实将是你所追求的。
- 自负:你最终的成功将会说明一切,而且这肯定会发生,因为只能你才愿意去抓取这机会。许多法则将不适用于你,你永不退缩。
- 艺术家的敏感:你已经感觉潜在在这世界内的超自然,当然,这就是你创造艺术的灵感。没有什么事情,特别是世俗的规范能阻挡你对于灵感的渴望。
- 坏运气:这些事情就是发生在你身上,或许就在你挖掘出某个雕像,睡在某个寄宿旅社,或者抢劫某个长者后的结果。坏运气有点类似于诅咒。
- 好奇:当神秘事件出现在你眼前时,你就是无法不去调查。
- 责任:你虽然知道这事情很危险,但是总要有人步入地下室轰掉这些危险的异教徒,你不做还有谁要作?
- 无聊:或者你只是想要体验一下生活,或者你看了小说之后,你想要成为小说的主人公一样。你想要尝试一下,让你的生活有些变化。
- 跟随者:这并非你的点子,你只是跟随著某个重要的人,进入这危险的地方,你只是想要确保那个人的生命安全而已。
- 与生俱来:虽然奇怪,但你就是无法停止这行为,这或许是你与生俱来的行为吧。
- 复仇:某件事物伤害了你,或者伤害到你关心的人,你决定以眼还眼…不论代价。
- 学者研究
- 突然的冲击:一件突然的事情改变了你的世界,像是过世已久的祖父在你的地下室举行食人仪式,你看到印斯茅斯的突袭,这些永远改变你生活的事情发生了,你只能往前前进,你已经无法反回头了。
- 追求知识的渴望
3. 购买构筑点数
a) 点数数量
TOC的角色创造是购点制,所以所有调查员将有一定数量的构筑点数可以分配到技能上。每个调查员所有拥有的构筑点数都是一样的,不用掷骰来生成随机数。
各调查员拥有的构筑点数将受到调查员人数影响,以下是列出人数和每个调查员可以分配到调查技能上的构筑点数:
- 2人:24点
- 3人:18点
- 4人及以上:16点
然后所有调查员都还有65点构筑点数可以分配到一般技能上,换句话说如果一团有4名玩家,那么每个人就拥有16点构筑点数分配到调查技能,65点分配到一般技能上。
构筑点数的数量可能因使用的剧本不同而发生变化,守秘人可以减少构筑点数以提升剧本难度。
b) 分配点数
- 每个调查员一开始都拥有4点心智,1点坚毅,和1点健康。
- 调查员的信誉将是该职业信誉的最低值,例如医生的信誉范围设定为4-6,玩家选择医生这职业时,其信誉将是4为起始值。
- 通常1点构筑点数可以提升1个技能等级,但有些技能例外。
- 为职业技能分配构筑点数时,1点构筑点数可以提升2个技能等级。例如,科学家职业的一个职业技能为文献查阅,调查员可以花费1点构筑点数获得2等级的文献查阅。
- 调查员可以自愿扣除信誉点数,将扣除部分的构筑点数分配给其他技能。以医生为例,可以自愿将信誉由起始值4降低到2,并将减少的2点构筑点数分配给其它技能。
- 如果调查员想要提升信誉等级,在职业的信誉范围内1点构筑点数可以提升1级;如果超过职业的信誉范围,那么2点构筑点数才可以提升1级。同样以医生为例,信誉的初始值为4,增加信誉到5或6时,每提升1级需要1点构筑点数;当信誉从6提升到7或更高时,每提升1级需要2点构筑点数。 唯一例外的职业为苏活族,其信誉范围没有上限。
- 守秘人或许将会限制信誉的上限,以便合乎剧本的要求,不然满场百万富翁到处跑感觉也挺怪的。
- 调查员无法分配构筑点数到克苏鲁神话技能上。
- 调查员为一般技能中的运动和逃脱这两个技能分配构筑点数时,必须优先分配给运动技能,然后再分配给逃脱技能。当调查员的逃脱技能等级高于运动技能等级的两倍后,每1点构筑点数可以提升2级逃脱等级。例如,玩家A已经为运动分配了4点构筑点数,运动技能等级为4。如果他想要把逃脱提升到10级,那么前8个等级每级花费1点构筑点数,逃脱等级到达8之后,他只需要花费1点就可以把逃脱从8提升到10。
- 一般技能部份限制:等级第二高的一般技能等级,至少是最高一般技能的一半。例如,玩家B打算为枪械技能分配30点构筑点数,那么他必须在另一个技能分配至少15点构筑点数,这将耗掉他大部分的构筑点数,只剩下20点构筑点数可以分配在其他技能上,于是他必须降低枪械技能来释放更多点数以分配给其它技能。
额外可选规则:如果守秘人同意,那么调查员将可以以1点调查技能构筑点数换成3点一般技能构筑点数。
在原旨模式下,坚毅和血量最高值为12,心智最高为10减去克苏鲁神话技能等级。
c) 分配建议
GUMSHORE系统简化了COC的系统,而且去掉了不少掷骰部分。拥有相关调查技能的调查员在调查事物时会自动成功,无须投骰。如果遇到比较困难的调查,守秘人可以要求调查员花费1-2点的技能点数。这就是TOC的另一个特色,技能被视为资源,技能每拥有1级就像投资1元在此技能上。在剧本进行中,调查员可能需要花费掉该技能,等级越高则可以花费越多次。不过别担心,在剧本结束后,这些点数将可以恢复(虽然不一定是全部)。
相对于调查技能,一般技能就不像调查技能必定成功。使用一般技能时都要进行掷骰1D6作检定,这时守秘人会设定一个难度,通常为2-8。调查员将有机会花费技能点数以提升骰数。例如,你使用偷窃,守秘人告诉你对方处于警戒下,于是你花费4点偷窃点数来让你的骰数得到4点加值,如果大于或等于难度将成功。
因此,一般技能最好将构筑点数集中分配给几项你觉得重要的技能,调查技能则分散分配给不同的技能。
职业
精神病学家
你是精神病专家,你可能是一位在维也纳受训的精神分析师、研究大脑功用的精神病学家或对行为学有强烈兴趣的医生。虽然佛洛伊德学说占据大半精神病学领域,但他并不被大众理解或接受。
职业技能:
- 调查技能:生物学、语言(德语或拉丁语)、文献查阅、医学、药剂学、察言观色和其他两项社交技能
- 一般技能:精神分析
- 信誉:3-4
特殊:
你可以使用医学或社交技能得到许可观看不公开的精神病历和进入精神病房。如果你是个有执照的医生(医学等级2以上),你可用同样方法得到医疗病历和进入医院病房。
你使用精神分析进行心理治疗的难度为3(而非4)。你花费1点精神分析(而非2点)就可以安抚一个惊慌的角色。你可以回复自己的坚毅,但1点精神分析只能回复1点坚毅。你可以将察言观色当成法医或心理学使用,从犯罪现场的细节比对、收集犯罪者的个人背景、年龄、习惯和态度,当你使用这些能力时你需要告知守秘人。
仅限通俗模式中,你可以使用催眠。
古物学家
和同业有同样多的热心,你致力于评价过去,你可能有小小独立的收入,你可能是地区博物馆或画廊的学者,或只是以尊敬的心态研究古物、古书或那些优美时代的艺术品。
职业技能:
- 调查技能:建筑学、艺术史、议价、历史、语言、法律、文献查阅和一项调查技能当专长
- 一般技能:无
- 信誉:2-5
特殊:
每次冒险你都会拥有这次调查的相关情报或物品,古书学者可能会有相关知识的书册(像是报告或怪人的私密作品);银器收集者可能有装饰用的匕首;进口商可能有从刚果部落带来的古怪面具;记得和找出这些物品需要相应的技能(艺术、历史或文献查阅等等),这些物品通常包含了解决神秘事件的重要线索或提供了近战武器或方法。
例如,你可以避免潜入一间令人毛骨悚然的废弃修道院寻找亵渎的诗篇——在你的专辑记录中拥有那首诗的黑胶唱片。你不需找寻施法长笛来击退罗伊格尔——你有一组从古老昔兰尼流传下来在神秘仪式使用的笛子(物品的效用和你花费的程度有关系)。
如果你离开了你的城市,你可能不被允许使用这项技能,除非你有一个可信任的助理帮你找到并寄给你。这种情况下,你必须等待一个星期,然而邪教徒或许在这期间已经得到了力量的泉源。守秘人可以拒绝你拥有一些强力的神话物品、法术书等等,也可以看拒绝一些被滥用或不合理的物品,并且有权力增加使用物品的副作用。
考古学家
你到遥远陌生的地方揭露过去,你可能是一位一丝不苟的学者,致力于图书馆的工作和简单的挖掘,或是比盗墓者好一点,使用长边和手枪带回战利品,你可以筹募自己的探险队,或获得学校或基金会的帮助。
职业技能:
- 调查技能:考古学、证据采集、历史、语言、文献查阅和其他两项调查技能
- 一般技能:运动、骑术、急救
- 信誉:4-5
特殊:
使用考古学或适合的社交技能可以让你进入博物馆的储藏间或处理手艺品(虽然你并没有带走的权利)。如果你拥有学术证书(考古学2以上且信誉3以上),你可能拥有进入州立图书馆未开放书库的许可。
艺术家
你是一位画家、音乐家、雕刻家、建筑师或表演者。你遵循著你心目中的谬斯女神、带著丰富的感性。你会做一些像是栖息花丛等常人无法理解的行为。
职业技能:
- 调查技能:建筑学、艺术、艺术史、手艺、奉承、摄影、信誉评估和其他两项学术或社交技能
- 一般技能:伪装
- 信誉:1-4
特殊:
你可以在冒险中的休息时间回复一点代表你艺术形式的技能(艺术、建筑、手艺、摄影等),一个剧本最多四次。这代表你在打草稿、排练等。如果你没有足够的资源或时间去美化你的作品,守秘人可以不允许你如此进行回复。
作家
你使用文字捕捉真相,隐瞒或揭露事实,或是给那些受经济大恐慌打击的读者们一些娱乐。你独自工作且偶有收入,你有足够的时间沉思下一部作品。纪律和少数的技艺让你能在艰困的冒险中存活下来。
职业技能:
- 调查技能:艺术、历史、语言、文献查阅、口述采访、察言观色
- 一般技能:无
- 其他技能:任选三项技能当专长或是上个工作
- 信誉:1-3
特殊:
你可以在冒险中的休息时间回复1点学术技能,一个剧本最多四次,这代表你将时间花在了阅读、翻阅笔记和档案等等。如果你没有时间或用以阅读的材料,守秘人可以拒绝你的要求。换句话说,在TOC里面你可能会看到作家这么说:“你们先检查完这间屋子,我先回去花一两个小时看看这本书。”
牧师(神职人员)
你可能是巡迴的佈道者、可信任的地区牧师、犹太教学者、传教士或各种想要听到神谕的神职人员。你可能比较可以接受一些超自然的现象,但也特别容易受到克苏鲁神话的影响。
职业技能:
- 调查技能:历史、语言(拉丁语、希腊语、阿拉姆语或希伯来语)、文献查阅、察言观色、安抚、神学和一项社交技能
- 一般技能:精神分析(非职业技能,见特殊)
- 信誉:2-5
特殊:
你可以使用神学或安抚得到不对大众公开的教堂纪录。普通的牧师职位不能让你进入梵谛冈的封闭藏书室,当然如果有足够大量的花费,守秘人可能会允许。
如果你是一位神职人员(或穿著普通的传统服装),在一个剧本一次,你可以藉由和合作的宗教人员谈话(不能是其他调查员)来免费地重置任何社交技能。精神分析不是你的职业技能,但是你使用精神分析进行心理治疗的难度为3(而非4)。一位主教可以祝福圣水、驱魔、使用十字架抵御吸血鬼,甚至用坚毅对抗恶魔,或用健康来召唤恶魔(非神话生物)。其他神职人员可能有类似的仪式力量,这些好处详见表格(尚未翻译)。
罪犯
你是在法律另一边生存的人,你知道这个世界堕落、腐败的一面。有些罪犯理解人类秩序和纪律容易被破坏而发展独特的密码和规则保护自身,其他则是陶醉于现况。
职业技能:
- 调查技能:议价、威胁、开锁、底层社会和其他两项人际或技艺技能当专长
- 一般技能:搏击、警觉、追踪、潜行
- 信誉:0-4
特殊:
罪犯的藏匿、偷窃和追踪可以在掷骰后花费,每2点增加1点结果,且只能在你未分心或没有明显地被发现下使用(此项能力不能用在对抗中)。你必须描述你做错了什么,并如何来得及改善。
黑手党员可以免费得到1点**语言(意大利语)**,根据守秘人决定,类似组织的成员可以有相同的好处。
业余爱好者
你是可以靠遗产、信托基金或其他独立的收入来源自给自足,没有工作的压力,你可以致力于追求自己的梦想。
职业技能:
- 调查技能:信誉、奉承
- 一般技能:骑术
- 其他技能:任选五项技能
- 信誉:3+
特殊:
你可以使用信誉来联络任何领域的专家,这些人可能是你的亲戚、校友、同学或和你差不多社会地位的人。
医生
你认为你的工作象征着社会最好的一面:明理、仁慈、高尚、廉洁和无私,但愿社会上的疾病都可以被医疗。有钱且有名望的医生可以避免一些和血液及污物有关的工作。
职业技能:
- 调查技能:会计、生物学、法医、语言(拉丁)、医学、药剂学、察言观色、安抚
- 一般技能:急救
- 信誉:4-6
特殊:
你可以使用医学或安抚得到许可,以观看不公开的病历和进入医院病房。
如果你隶属于一家医院、精神病院或其他医疗机构,你可以使用安抚进入药剂室或停尸间。
当你使用急救时:治疗他人的时候,每1点增加3点健康(而非2点);治疗自己的时候,每1点增加2点健康(而非1点);可以使用1点急救来稳定重伤(而非2点)。
流浪汉
你不仅仅是在经济大萧条中失业的人,相反地,你是街道上的王者。你有时在街上乞讨、有时做些临时工、有时当个小偷;但比起其他职业,你还是不太可能成为一个职业窃贼。
职业技能:
- 调查技能:议价、户外活动者、底层社会
- 一般技能:运动、偷窃、警觉、潜行
- 信誉:0(除非守秘人允许可以永久地改变职业,例如结婚或被征召,否则你永远不能增加信誉)
特殊:
你可以使用警觉或底层社会解读游民的记号和找到自己的位置当你在陌生的城镇中,你可以使用底层社会和你的同伴们交换情报,这些同伴可能是共产党员(像是在第一次世界大战巡迴的劳工团体)、友善的铁路警卫、慈善事业义工或一个容易被打动的普通女性。
新闻记者
无论是报纸、杂志或广播,你拼凑生活上的碎片成为一个故事,发掘你生活世界中的一点一滴。你会试著使用客观的角度编写文章,特别是那些腐败和自私的事蹟。但是,什么东西能阻止你的笔呢?
职业技能:
- 调查技能:警方交谈、证据采集、语言、口述采访、摄影、察言观色、安抚和一项社交技能
- 一般技能:伪装、追踪
- 信誉:2-4
特殊:
你可以使用安抚进入报社的资料室,你可以从资料的字里行间取得相关线索。同样地,记者同事可能会向你透露一些非正式的谣言或故事,除非他认为你和他是竞争者。
军人
你使自己处在危险之中,为了薪水、国家、战友或单纯因为你没有更好的选择。你的生活相当有规律,充满了乏味的训练和阶级制度,而且有时候伴随著疯狂、死亡、流血和梦魇。
职业技能:
- 调查技能:威胁、户外活动者
- 一般技能:运动、枪械、搏击、近战武器
- 陆军/陆战队:藏匿、驾驶、潜行
- 医护兵/军医:急救、医学(调查)、安抚(调查)
- 工程师/重近战武器部队:驾驶、爆破、机械维修
- 海军:天文学(调查)、机械维修、飞机船只驾驶
- 军官:官僚(调查)、骑术或飞机船只驾驶、安抚(调查)
- 信誉:2~5
特殊:
只要你的坚毅高于0,你可以花费2点安抚来平复一个惊慌或不稳定的角色。如果你还在服役,你可以使用任何社交技能进入母国的军事设施,除了那些最高机密的基地。
如果你是战斗老手,所有战斗技能(运动、枪械、搏击、近战武器)的难度都不会增加(包含命中阈值),除非你的坚毅或健康低于-5。你的坚毅最高是10,不过某些威胁你坚毅的检定难度都会降低。
护士
护士是训练过的医疗助手,有可能是男性,不过大部分是女性担任。护士通常接受比较不艰深的训练,薪水比较少,但是比起医生较不冷酷和没有距离感。
职业技能:
- 调查技能:生物学、医学、药剂学、察言观色、安抚,如果你是帮医院做文书工作,你会有官僚;如果是帮医生工作,你会有奉承
- 一般技能:急救
- 信誉:2-4
特殊:
你可以使用医学或安抚得到许可,以观看不公开的病历和进入医院病房。
如果你隶属于一家医院、精神病院或其他医疗机构,你可以使用安抚进入药剂室或停尸间。
当你使用急救时:治疗他人的时候,每1点增加3点健康(而非2点);治疗自己的时候,每1点增加2点健康(而非1点);可以使用1点急救来稳定重伤(而非2点)。
心理玄学家
学术界对你的研究领域采半信半疑的态度,追求真理的人怀疑的的诚心。你横跨(可能令人不舒服)在真理和迷信之间、信仰和证明之间。你相信超自然现象只是我们尚未研究的自然现象或可以用科学方法来印证神迹。
职业技能:
- 调查技能:人类学、文献查阅、神祕学、摄影、察言观色
- 一般技能:电器维修、机器维修、警觉
- 信誉:2-3
特殊:
如同精神病学家,你可以使用催眠技能。
在相当简单的剧本里,你可能可以使用一些超自然的力量或接触那些有超自然力量的人,对于超自然力量的叙述,请见(Fear Itself)(尚未翻译)。
驾驶
你是为了飞行而生也是为了飞行而活,你可能是个想要寻求刺激而做环球旅行的世界大战老兵,或是想要有自己的空中运输公司的私人信差,无论你在空中哪一个航线,这片广大的天空都是你想要待的地方。
职业技能:
- 调查技能:天文学
- 一般技能:驾驶、电器维修、机械维修、飞机船只驾驶、警觉
- 信誉:2-3
特殊:
你拥有私人的小飞机和航空许可,飞机大小和品质根据你的信誉点数决定。
警探
你依循著警察的规矩生活,像是巡逻一个治安不好的地区,你心中有区分警察、罪犯和市民的一把尺,当法律和正义出现衝突的时候,这就是你依循的凭据。
职业技能:
- 调查技能:警方交谈、证据采集、审讯、法律、察言观色
- 一般技能:运动、驾驶、枪械、警觉
- 信誉:3-4
特殊:
使用警方交谈不但可以让警察不怀疑你,还可以让你进入资料室、证据室或会见囚犯,不过你必须要有合理的计划或理由。
在你的辖区中,你可以使用警方交谈来使用警方的化验室(化验遗体、弹道测试或其他理由)或甚至是停尸间。
私家侦探
有些事情警察不能做或不会做,你会因为酬劳而做这些事情。有时你会探查一些警察不愿意外扬的丑闻,但你就像监视警察正义的存在,那什么东西使你保持诚实呢?这真是个秘密,不是吗?
职业技能:
- 调查技能:会计、法律、开锁、摄影、察言观色、安抚
- 一般技能:伪装、驾驶、搏击、追踪
- 信誉:2-3
特殊:
私家侦探的伪装或追踪可以在掷骰后花费,每2点增加1点结果,且只能在未分心或没有明显被发现时使用(此项能力不能用在对抗中)。你必须描述你做错了什么,并如何来得及改善。
教授
你可能是个冷静的贤者或是对自己的知识非常自负,你虽然比不过别人,你相信你自己是最好的。
职业技能:
- 调查技能:官僚、语言、文献查阅和一项社交技能、三项学术技能
- 一般技能:
- 信誉:3-5
特殊:
只要你的学术凭证还是完整的(信誉3以上),使用官僚可以进入封闭的图书馆书库、研究室和许多私人或政府的机构。如果你的信誉在5以上,你拥有终身教授职位,且只要没有证据显示你有道德上的堕落就不会被解雇。
科学家
你研究科学技术,可能为了让世界更进步或想推翻长时间被否认的真理,你只是需要更多的器材、更多的时间、更多的样本和更多能理解你的同伴,虽然那些愚蠢的人可能会取笑你,但是你会证明给他们看!
职业技能:
- 调查技能:证据采集、语言、文献查阅、摄影和下列任选两项:天文学、生物学、化学、密码学、法医、地质学或物理学
- 一般技能:电器维修
- 信誉:3-5
特殊:
你可以有适合你研究方向的实验室,而且可以使用信誉来使用或得到同事的实验器材。如果你有学术凭证(信誉3以上且拥有2点以上的天文学、生物学、化学、地理或物理学),你可以进入封闭的图书馆书库中查询资料。
技能
调查技能是克苏鲁的踪迹中调查员的精髓,技能描述包含了简短的介绍和几个使用于调查中的举例。有创造力的玩家应该可以在调查员遇到不预期的情形时使用他们的技能解决问题,有些普通技能在某些情形下可以被当成调查技能使用,不过购买方法一样是如同普通技能一般,他们是:伪装、电器修理、爆破、机器修理。
某些特别的行动可以包含多种技能,例如,你可以使用化学或是药剂学以分析(或合成)一个带有催眠性的毒药;你可以使用考古学、艺术史、神祕学或神学以辨认出一个罗马时期的偶像;你可以使用官僚、伪装或是精神分析在疗养院里面唬弄别人。诸如文献查阅、警觉之类的技能会在游戏中广泛的使用,而且会不断的需要使用;但有些技能可能仅在某些场合中出现,但不是所有的场景。
当创造你的角色时,平衡你的实用技能和某些相对的特殊技能,当然,也要和团队中其他角色平衡。TOC将更有趣、更容易存活——如果你有注意这些小细节。
调查技能分类
学术能力
会计、人类学、考古学、建筑学、艺术史、生物学、克苏鲁神话、密码学、地质学、历史、语言、法律、文献查阅、医学、神祕学、物理学、神学
社交能力
察言观色、议价、官僚、警方交谈、信誉、奉承、审讯、威胁、口述采访、安抚、底层社会
技术能力
艺术、天文学、化学、手艺、证据采集、法医、开锁、野外求生、药剂学、摄影
调查技能
会计(学术)
你能理解关于簿记和会计上面的程序,你可以阅读并理解财政记录,你可以:
- 分辨合法交易和犯罪事业
- 从旧的记录重建财务历史(揭漏或推测是否有贩卖奴隶或是走私)
- 找出盗用公款、贿赂、黑函或掏空公司的证据
- 查找付款的对象
人类学(学术)
你擅长于研究人类文明,从石器时代到爵士时期(人体人类学被归类在法医),你可以:
- 辨认现存文化的手手艺品和礼仪规章
- 描述和预测一个外来集团或地区次文化的习俗
- 可以从类似的文化推断一个未知的文化的习惯
考古学(学术)
你挖掘历史遗迹和手艺品,从中研究古代文化和文明,你可以:
- 知晓一个东西是多久以前被埋下去和什么时候被制作出来
- 辨认手手艺品的文化和使用方法
- 分辨一个手手艺品是否为赝品
- 可以在遗迹和地下墓穴中导航,包含发现密门或是藏匿的建筑结构
- 描述一个过去的历史文化
- 找出一个藏匿很好的陵墓和地下密室
建筑学(学术)
你知道建筑物是如何设计和建造,你可以:
- 当探索一个未知的建筑时,猜测角落被放置什么
- 判断建筑材料的相对强度
- 辨认一个建筑物的年代、风格、用途和在历史中的改变
- 演绎推断密室、地下礼拜堂、超几何设计的阁楼和不规则的结构是否存在
- 建造一个临时稳固的结构
- 辨认建筑结构完善的重要成分与原理
艺术(技艺)
你擅长于各种领域的艺术——音乐、绘画、舞蹈、雕刻、作曲、赋诗、戏剧等等,你可以
- 选择致力于一个项目或是多元发展:对于艺术技能每点都可以选择别种你有潜力的艺术形式,你可以在创造角色时明确的指定,也可以弹性的在剧本中选择,例如如果剧情需要,你可以变成一位杰出的业余女低音。
- 创建一个伟大或相当知名的艺术家需要花费(见花费),已经分配的点数不予允在将来重新分配。
艺术史(学术)
你擅长从美学和手法研究艺术(包含实用的艺术像式家具或是陶具),你可以:
- 分辨一个作品是否为赝品
- 判断一个物品是否有被整修或是改变
- 从风格和材料知晓一个物品的年代
- 精确的估计一个作品的艺术价值
- 想起一件艺术作品的历史细节和相关的资讯
察言观色(人际)
察言观色是用来评断一个人和理解一个角色的动机,基本上,这个既能让你能够辨认某些人是否对你说谎,并且(花费点数)合理的推测他的动机,不是所有谎言都是言语上的漏洞。你可以从一个人的肢体动作或是不真诚的眼神分辨他要对你说谎。
某些人——诈欺师、演员、职业骗徒之类的对于欺骗很擅长所以你可能无法判断;有些人笃信他们的谎言,精神病人、反社会型的人(像是某些巫师、魔术师)和被洗脑的信徒能自然的说谎而不会羞愧,蒙蔽你原本用来判断人的方法。那些极度的和神话中非人的技能有了解的人总是无法被正确的理解(因为超乎你想像),你也可以使用察言观色来冷读一件算命骗局、假降灵会或是心灵感应者之类的骗局。
天文学(技艺)
你研究天空中的事物,包含星星和星球,你可以:
- 解读天文学的文件
- 使用有巨大反射镜的望远镜
- 测定星球的移动,包含在什么时候会经过头顶
- 预测日月蚀、彗星、流星雨和其他规律的天文现象
议价(人际)
你很擅长和别人谈判,说服他人你的提议不只对你好,对他也是最好的,你可以:
- 议价商品价格和服务的品质
- 评估一件物品的价值,包含别人想要买的物品
- 谈判人质事件或是调停外交危机
- 和别人交换物品或是情报
生物学(学术)
你研究有机生命体的演化、行为和身体组成,你可以:
- 辨别一只动物是否行为怪异
- 辨别一只动物或是植物是否为一个已知地点的原生种
- 从头发、血液、骨头或其他组织样本辨认一只动物
- 分析未知体液、鳞片或黏液
- 从微小的样本辨认一株植物
- 隔离或发现自然的毒药或毒液
官僚(人际)
你知道如何领导一个官僚体系,不论是政府部门或是大型商务公司,你知道如何有效的领导你的员工用最迅速、最少影响的方法达成目的。你可以:
- 说服官方提供羶色腥的资讯
- 取得凭证,蒙混过关
- 找到知道消息,能理解发生什么事的人
- 能拓展或与一个你常常来往的官僚体系保持联繫
- 探找公共机关、办公室和文书
- 租借装备和必需品
官僚不全然是一个资讯搜集技能,官僚主义者希望给别人他们很忙碌的印象(无论他们是不是),许多人会从指挥调查中获得深刻而隐密的乐趣,当玩家想要使用官僚而非其他技能(像是文献查阅)以更简单的方法获取情报,他们的下属会冷嘲热讽的建议他们先完成他们该死的杂务。
化学(技艺)
你受过分析化学物质的训练,若有实验器材,你可以:
- 从广泛种类的物质中分辨毒品、药物、毒素和病毒
- 制造一个简单的爆裂物、毒品、瓦斯和酸
- 分析未知的元素、合金、化合物等等
- 分析一个子弹或是残渣的弹道和火药
- 比对植物泥土样本和从现场取回来的一块证据
- 书写科学分析结果
警方交谈(人际)
你知道如何讲警方的行话,而且让它们不会介意你在场,你可能是一位警官(或曾经是)或是让警方认为你是诚实、值得信任的公民,你可以:
- 厚脸皮的不断询问警察一些机密讯息
- 为一点点的小违例找藉口
- 暗示你和他们是一伙的,有权利参与案件
- 分辨警察是否对你说谎,或是藏匿了什么
- 认识的执法者可能会偏袒你
手艺(技艺)
你可以使用木头、金属、珠宝等等创造有用的物品,虽然橱柜、水壶或戒指可能很美丽,但是你创造是为了实用而不是艺术。如同艺术技能,你可以专注于一种手艺(铁匠、木工、修补匠等等)或是多才多艺。
和艺术一样的规则,你可以使用手艺在特定的搜查目的——像是木匠的你可以在桌子发现一个秘密的小夹缝等等。
信誉(人际)
你可以轻鬆的打理你的经济状况、做买卖、借款、与社会交流、获得邀请和受到许多人的赏识。信誉为0的调查员可能是一个流浪汉或到处漂泊的人,可能不信任银行或没有和别人谈天说地的能力。
信誉会被当作”经济阶级”,信誉不像其他技能一样,它描述你的地位(像是白领、蓝领)。坦白的说,你阶级越高代表你能使用的社会资源越多(特别是在1930年代),如果守秘人认为有理,别人对你的观感可能会浮动一两个阶层——一个信誉5的医生可能会和中等阶级的水电工或一个受过更高等教育的专家有所交流,信誉不全然代表你银行的帐户,但他代表了你经营你财务的能力。
举例来说,HP·洛夫克拉夫特虽然收入和劳动阶级差不多,但是社会对他的观感大概价值4-5点信誉,经济大恐慌时虽然让许多人经济上受到衝击,不过他们的地位并没有改变。信誉可以是一种概念,在1930的英国可能代表你的”社会地位”而在学术界里代表了你的”学术地位”而不是收入。
密码学(学术)
你可以加密或解码一份密文成为你可以阅读的形式,若有足够的时间和字典,你可以拼凑出外国字母,并蛮力的翻译成你看得懂的形式。
克苏鲁神话(学术)
你已经开始拼凑这个真实世界里的神秘规则而非对现实或宗教的一知半解,你理解那些伟大的名字和藏匿在背后的意义,如果你阅读一个神话书籍,使用这个技能可以让你记得其中的资讯和线索对应到你目前的情形;如果你在研究一个古代外星的遗物,使用这个技能可以让你感受到其令人畏惧的型态。
使用这个技能消耗心智和坚毅,克苏鲁神话最基本的用法是让调查员能够”拼凑碎片”并唤醒你下意识抑制的可怕知识、顿悟一个可怕的情形。守秘人提供你理解的结果,描绘出你对神话对你发现的事件的影响。这不是解决神秘事件的技能,虽然他可能让你不会走错方向,根据守秘人的描述,花费点数可能可以得到特别的结果(而且潜在危险)。
举例来说,若把”敦威治惊魂”当成TOC的剧本,阿米塔教授使用克苏鲁神话并理解古老的”惠特利”某种程度上体现了忧戈‧索托斯。在故事中她阅读了威尔柏的日记得知他需要特殊的咒语和伊本嘉齐的粉末来摧毁敦威治惊惧兽,如果他没有找到这本日记,他可以使用克苏鲁神话来”猜出”忧戈‧索托斯在被完全放逐之前是有形的,而且如果花费点数他可以知道使用伊本嘉齐的粉末可以达到目的,但没有可能得到粉末的配方,除了某些可怕的神话书籍可能有藏匿这些讯息。
证据采集(技艺)
你很擅长调查一处场所并发现、收集和标记重要线索,你可以
- 找出藏匿的物品或一个令你感到兴趣的物品(包含掉在沙发底下的弹壳和桌子后面滴下的蓝色分泌物)
- 注意物证和犯罪现场的关联性,重建事件的顺序
- 发现、描摹、搜集和比对指纹
- 比对一份打字机打出的文字
- 比对手写的字迹
- 保存物证不受污染以便分析
奉承(人际)
你很擅长赞美或奉承别人使他高兴的帮你(巧妙的让他认为出自他本意)。若能在他在意的地方称赞他效果将会更好(但不是必要的)。
你可以只称赞他高尚的品味或是他出色的演说,你可以让他们:
- 透漏情报
- 一点点的偏袒你
- 认为你可信任
- 和你约会(如果适当的话)
- 你可以决定高奉承等级是否代表你拥有迷人的身体、有魅力的、说奉承话的、或是纯粹的散发出吸引人的磁性。
法医(技艺)
你研究犯罪现场和对死者尸体进行结剖以判断死亡原因和状况。你可以从尸体的骨骼搜证以重建人体上的资讯(年龄、性别、身体状况、某些特别职业),就谋杀而言,你的调查可以知道:
- 凶器的性质
- 大约的死亡时间
- 是否有麻醉剂或其他外来物质在血液中或皮肤上
- 受害者最后一餐的内容
在许多案件中,你可以从身体上的伤痕重建导致受害人死亡的原因。虽然在现实中这个技术要到1960年代以后才有,你可以研究场景中死者身上的细节(像是尸体腐烂程度等)决定案发时间(有时候地点也可以)。
地质学(学术)
你研究岩石、土壤、矿物和远史时期的地球,你可以:
- 分析土壤样本、结晶、矿物等等
- 判断地层的年代
- 追溯和辨认化石种类和年代
- 为农业或工业鑑定土壤
- 探寻可能有石油、瀑布或是矿藏等等的地方
- 预测火山活动、地震、雪崩或其他地质活动
历史(学术)
你很擅长纪录人类历史,并著重于政治、军事、经济和科技发展,你也擅长使用历史学者的工具——书和文件,你可以:
- 理解晦涩的历史典故
- 记得已知国家、城市或地区的重要和相关事件
- 辨认古老的语言和文字
- 进行文本分析一个手稿或是书以辨认它的年代和作者
- 辨认一个文件的年代
- 知晓一个古物在何时何地被制作出来
- 从文章或衣著服装辨认一个时代
审讯(人际)
你受过专业的审问技巧训练,你可以在正式的审讯从嫌疑犯和目击者口中得到讯息,你必须在一个官方的地点使用这个技能(如此才能限制对方并让他感受到压力,从而理解你有的权力(像是逮捕他——无论是真的还是假的)。
威胁(人际)
你恫吓嫌疑人士以获得配合(像是肢体压迫、侵入他的私人空间、采用心理压迫的方法命令他),威胁技能可能包含了暗示或直接的肢体暴力,但是通常只是获得一种心理上的优势。你可以:
- 获得资讯
- 胁迫对方离开某个区域
- 平息一个意图暴力胁迫你或其他人的人
语言(学术)
每个分配到语言的点数都代表你可以流利的使用非你母语的语言,你可以选择一个不再使用的古老语言,但是守秘人可能不允许某些神秘、原始或非人的语言像是Aklo(蛇语), Naccal(Mu语), Pnakotic A(伟大种族伊斯之语)。守秘人可以允许某些相关语言不需要额外的点数,例如一个调查员熟悉挪威语可以宣称他瑞典语也很流利(或是能沟通)。
你可以在一开始创造你的角色时就决定,也可以在剧情中再选择(你可以去阅读、说亚述语如果必要的话),你不是自动的学会语言,而是你的角色尚未提及而已。
法律(学术)
你精通母国的民法和刑法和广泛熟悉国外的法律制度,如果法律技能的点数在2以上,你可以是一位有执照的律师。你可以:
- 评估接下来行动可能造成的法律风险
- 了解法律界的行话
- 寻问法律界同事或朋友的主张和建议
- 和警方与检察官争辩
文献查阅(学术)
你可以从书籍、纪录、档案、案卷、报社或一大堆未分类的电报和信件中搜寻资讯(只要你有权利看到这些资料),你也可以从资料中判断是谁写这本书、哪些书籍是有收集价值、官方档案可能漏掉什么、哪些纪录似乎被窜改了等等。
开锁(技艺)
你可以不使用钥匙、不惊动警铃打开一道锁起来的门(你也可以找到一个方便撬开的门窗或可以强行进入的媒窖),许多锁需要特别的工具,如果你没有开锁的执照而拥有这些工具,在大部分的法律系统中,你是违法的。
非常複杂棘手的锁必须要花费点数以更快打开、避免发出声响或之后重新上锁,换句话说,开锁是另一种搜寻线索的方法,一个打不开的锁就像一个不愿意透露讯息的目击者、或是你忽略掉的血迹。通常需要技能挑战的只有保险库、金库或是那些和剧情推进有关或是藏有秘密的锁,只有线索的锁通常不需要挑战。
医学(学术)
你分析人类疾病、伤害、毒药物和身体缺陷,也可能广泛的精通兽医,医学技能点数在2以上,你可以拥有医师执照,你可以:
- 诊断疾病、中毒或其他症状
- 为可治疗的病症开处方籤
- 接生
- 诊断一个无意识的人如何受伤和受伤的程度
- 检测一个人受身体虚弱所苦的原因,例如吸毒、怀孕或影养不良
- 订定一位普通人的健康水平
- 辨认是否违反医学常理
- 理解医学界的术语
- 寻问医学界同事或朋友的主张和建议
守秘人可以决定你能否更精进的研究医学,或是可以使用这个技能得到很初步的法医鑑定结果(凶器是钝器、死亡发生在一瞬间)。
神秘学(学术)
你精通从石器时代到现在的魔术、迷信和巫术历史,从宗教神智学到金色黎明的巫术。你知道日期、地点、争论和传奇,你可以:
- 检测一个发现的传统文化仪式造成的实质上余波以辨认
- 提供历史事实和各种关于神秘的传统、恶魔和传奇的轶闻
- 你可以从实质上的余波猜测一个仪式会造成的效应
- 鑑定、归类神秘活动像是那些有见识的从事者或无聊的刺激追求者的工作
- 假造一个算命仪式、降神会或其他神秘活动
- 阅读和掐算占星图
- 辨认神秘的器材、魔法书、标志、密码
这个技能不能让你使用魔法或是招换超自然的实体,即使剧本中承认非神话魔力的存在,你可以崇信或不相信神灵的存在,技能功用只是在某些场合中使用。根据剧本架构,有4点以上的神祕学代表你曾经看过类似”克苏鲁”或”忧戈‧索托斯”,但是没有克苏鲁神话点数,你只会当作是普通的琐事或是当他们是地区或古代巴比伦女神提马亚特的别名。
如果你同时有神祕学和克苏鲁神话,你可以辨认一个神祕仪式是否为神话仪式(即使无意或不知道),这算使用神祕学而不会损失心智或坚毅。
口述采访(人际)
你可以找到知道事件的人并赢得他的信赖,获得事件经过的口述证词(通常很长),通常是一些历史事件、地区传统、童话故事、家族传奇或小道消息,这是一个很好的方法在一个文盲或是半文盲的社会、乡下或小镇里能正常的沟通,这技能包含了能速记口述采访笔记或纪录时不要惊吓到你的目标。
户外活动者(技艺)
你很熟悉在野外中工作和生活,你可能是一个农夫、牛仔、伐木工或一个业余(或职业)的渔夫或猎人,你可能只是一个老鹰童军团或是在军中有足够在”国家中”巡逻的经验。你可以:
- 分辨一只动物是否行为怪异
- 辨认一只动物或一株植物是否为已知地点的原生种
- 寻找可食用的植物、猎物和鱼
- 在夜晚或是气候不佳时在野外生火、生活
- 能在陆路上导航,尽管有罗盘和地图会更加容易
- 追踪穿越草丛或森林的人、动物或载具
- 和狗一起狩猎,包含了和大猎犬一起追踪猎物(如果你有大猎犬的话)
药剂学(技艺)
你可以鑑定或是混合药物,你可以:
- 辨认药物和毒药,并理解它们的副作用或是禁忌
- 鑑定毒药并查明解药
- 可以得到或制造吗啡、古柯硷或其他管制药物
摄影(技艺)
你很擅长使用相机,包含拍摄电影和剧照,你可以:
- 在犯罪现场或是探险中记录有用的视觉资料
- 冲洗胶卷和底片,并找出被藏匿的线索
- 使用过滤镜和光线捕捉红外线或紫外线的影像
- 找出摄影照片或是负片是否有人工修改过的地方或是用相机作假
- 用双重曝光或其他方法使用相机作假
- 逼真的修改和操弄摄影图片
物理学(学术)
你研究宇宙的基本原理:压力、电磁、运动、重力、光学和辐射,你可以:
- 设计或改装可以测试、检测或操作物理学力或能量的实验装置
- 获得或操作昂贵或複杂的实验装置例如克鲁克斯管、盖格计数器或是磁强计
- 理解并运用複杂的数学,包含非欧几何
- 试图理解先进或外星科技
虽然物理学是必须的,但是通常制作一个实验装置是机械维修或是电器维修而非物理学。守秘人可以允许物理学学家调查员拆解一个伟大种族伊斯留下的闪电枪、制造死光等等。他们仍然必须使用机械维修或是电器维修来制作物品,不过某些物品可能必须有物理学当作基础才能制作。
安抚(人际)
你让人做你想要的事而感到轻鬆,这可能包含快速交谈、真诚的同情或只是个让人平静的存在,你可以:
- 获取讯息和信任
- 平抚别人的恐惧和惊慌
- 在危机中使大家保持冷静
底层社会(人际)
你知道如何和骗子、帮派、毒贩、妓女等地下社会的人打交道,你可以:
- 知晓道上的礼仪或规矩而可以避免衝突
- 辨认一个地区或人的危险性
- 找寻或使用地下管道——赃物商、黑市商人、毒贩、军火商等等
- 能够标价不合法的物品像是毒品、赃物或是近战武器
- 知晓犯罪手法和一个骗徒是否在骗你就如同察言观色
- 搜集地下谣言或情报
神学(学术)
你从各种各样的作法研究从古至今的人类信仰,你可以:
- 提供宗教习俗和信仰的资讯
- 从主要经文引述相关引语
- 理解许多圣人、神祇和其他宗教信仰形式的名称和性质
- 辨认一个宗教活动或仪式是正统还是异端
- 假造(或是在某些传统中主持)一个宗教仪式
这个技能不会让你能创造奇迹、驱魔、和神交流或其他需要使用超自然力量的行为,即使剧本承认非神话神祇或神明的存在。你可以信仰一个宗教,如果你同时有克苏鲁神话和神学你可以辨认一个神祕仪式是否为神话仪式(即使无意或不知道),这算使用神学而不会损失心智或坚毅。有些问题或线索都属于神学和神祕学的范畴,或是两边之中的边界,举例来说:在1930年代当局认为巫术是属于神祕学(或人类学)、而开化蛮荒地区是属于神学,撒旦则是属于两者。守秘人可以决定要不要区分两者的差异,如果区分了,让某些部分是重複的可能是比较好的办法。
一般技能
运动
运动让你可以作普通的动作和英勇直前的行动,从奔跑跳跃到投掷爆破、逃脱掉落物等。任何不属于其他技能的肢体动作都属于运动。如果你的运动点数大于8,你的命中阈值(敌人要在战斗中击中你的数值)是4,否则击中门槛就是3。
藏匿
你可以藏匿东西不被找到,你掩饰、悄悄的放东西进入小隔板、建造秘密的隔间或甚至涂抹颜料改变一个东西的外观,这项技能也让你能找到那些意图被藏匿起来的东西。
伪装
这是改变一个人外表、动作、声音以不被认出的技能,伪装他人比只戴个帽子或是假鬍子複杂多了(这样的效果是短暂的),因为动作和肢体语言永远是成功的伪装中最重要的部分,成功的扮演一个真的存在的人与别人交流是非常困难的,简短的语调模仿只需要对抗难度係数4,面对面的模仿要求每5分钟通过一个难度係数7的检定,伪装可以以双倍点数当成调查技能当你:
- 创造并维持一个不被怀疑的隐匿身分
- 冒充一个普通身分,像是保安或信差
- 简单的伪装自己,像是在电话中或前厅
驾驶
每个学过驾驶的人都可以不用此技能平常的驾驶汽车,换句话说,你是个有技巧的车手,能够驾驭最难搞的汽车、卡车或公共汽车,你可以:
- 甩开追踪或追逐某人
- 避免碰撞,或是在碰撞中减少伤害
- 现场修改载具
- 导航、阅读地图和保持方向感
- 进行紧急修复
每两点在驾驶上,你可以选择一种地面载具擅长,像是摩托车、运输卡车、火车、四轮马车或有轨电车,你也可以选择特殊的类别–坦克或小马车,虽然这些不太可能出现在普通的剧本中。像是语言、艺术和手艺一样,你可以在游戏中再决定那些”尚未分配”的点数,这些载具不会因为你花费了点数而不会驾驶。
电器维修
你很擅长建造、修复、操作和拆解从简单的警报系统到先进的无线电通讯设备(你也可以用电点枪械发动那些1920建造出来的汽车),给予正确的零件,你可以用许多废料制作一些非法装置。电器维修可以以双倍点数当成调查技能当你:
- 评估一件物品的制作手艺水准
- 判断一个电器装置的功能
- 窃听电话和电报
- 录制高品质的录音记录在唱片、口述录音机或电报
- 解读摩斯密码
- 使用完善的电器装置搜集线索
爆破
你精通炸弹和地雷,你可以:
- 拆除炸弹和诡雷
- 相对安全的处理硝化甘油或是其他不稳定的危险物质
- 若有足够的时间,可以不损害内容物炸开保险箱或金库
- 混合爆裂物
- 安全的设置或引爆你的起爆装置或地雷
- 爆破可以以双倍点数当成调查技能当你:
- 重组解析爆炸的炸弹
- 从一个炸弹(无论是否爆炸)的制作方法和材质推测制作人的经历、背景、技艺
偷窃
你灵巧的手指使你能够不被发现的操弄小东西,你可以:
- 从不起疑的当局者眼下从犯罪现场放置或偷走线索
- 扒窃口袋中的东西
- 栽赃一件物品
枪械
你很擅长使用枪械,包含修复和鑑定它们,此技能还包含了弩等其他触发式的发射装置。你可以花费两点从远距离使用手枪或是使用来福枪(500码以上),这个花费并不影响你的检定,只是让你有能够从远距离开枪的先决条件,如果你的枪械等级是5以上,你可以花费一点在一轮中使用双枪,如果你攻击两个不同的目标,一个目标的命中阈值加2(你选择)。
急救
你可以帮一个受伤或不适的人急救,详见伤害、急救和死亡。
逃脱
三十六计,走为上策,即使在通俗模式下,你的角色一样可以做得很好。像许多Lovercraft纤细、神经质的主角,随然你可能不擅长其他的身体活动,你一样可以跑得非常快,逃脱是独立的技能,当你要逃离某个地方的时候使用(而非运动),但不会对追逐有帮助。如果你的逃脱等级比运动两倍大,你可以以一个购买点数买两点等级,换句话说,果你的运动是0,所有你的逃脱点数都是半价。
健康
健康是代表你能支撑受伤,抵抗疾病和毒素的指标,如果你在战斗中被打到,你的健康会下降,高点数的健康让你能在战斗中存活久一点,如果你的健康用尽了,你可能会昏倒、重伤或是被怪物吃掉,详见伤 害、急救和死亡。
催眠
只有精神病学家、心理玄学家可以使用这个技能,而且通常是在通俗游戏中,这技能代表医学上的催眠而非超自然催眠术或卡利佳里博士的精神控制。你只能对自愿的个体使用催眠术,而且一次最多一个。使用催眠必须通过许多检定根据你要做的事决定难度:
- 初步催眠阶段:让一个病人进入催眠状态,你必须通过难度3,在这个状态下,他是冷静且平和的。
- 建立和谐的分析:只要你成功的催眠一个病人,你的催眠点数增加3用在将来的催眠(这3点只能用在这个病人身上),你的催眠等级必须至少有3才能获得这个好处。
- 唤醒记忆:通过难度4,你可以唤醒病人不完整或掩藏的记忆像是梦境、精神创伤或对怪物朦胧的印象,唤醒那些让病人坚毅降低的经验将会再次影响他,虽然你可以做心理治疗来减轻病人的惊恐,守秘人可以提供错误的记忆如果他认为你在”控制目击者”。
- 催眠后暗示:解除状态后,你可以使你的病人不经思考做一些简单的动作,你可以提供一个”触发语”或是简单的时间(像是当你到家时,你会把书放在桌上),暗示不能导致像咒语或是複杂的行为,病人也不会接受一个和他日常行为衝突的暗示,作一个暗示必须通过难度4或更高,守秘人可以依暗示决定是否提高难度。
- 减轻通苦:你可以减轻病人精神上的痛苦直到他再度受到精神创伤,你必须通过难度4或更高的检定,守秘人可以依病痛严重性增加难度,这不能在战斗中使用。
- 灌输记忆:你可以植入病人错误的记忆或埋藏记忆,在没有治疗帮助下是不符合道德的(像是减轻病人的梦魇),你必须做一个催眠和病人坚毅的对抗,你的困难度是5,病人抗拒难度是4,一样,守秘人可以根据你要灌输的记忆增加你的难度,一个人如果遭受大强大的精神刺激(像是坚毅减少5),他将会回想起记忆。
机械维修
你很擅长建造、修复、操作和拆解从普通的陷阱到複杂的机械或涡轮机(门栓、弹簧锁例外,这些东西被归类在开锁中),给予正确的零件,你可以用许多废料制作一些非法装置或陷阱。机械维修可以以双倍点数当成调查技能当你:
- 评估一件物品的制作手艺水准
- 判断一个机械装置的功能
- 使用完善的机械装置搜集线索
每个机械维修的点数可以让你发动和操作一种重型机械,像是坦克、挖土机、起重机或蒸气机。你可以选择特别的机械如远洋客运引擎或重火炮,虽然这些不太可能出现在普通的剧本中。如同语言、艺术等,你可以在游戏中在选择,”突然间想起”你在夏威夷学过了(笑)。
导航
虽然几乎所有人都会划独木舟或小艇,你更擅长沉著冷静的驾驶汽艇、帆船、小渔船或单引擎小飞机等等,你可以:
- 逃离或追逐某人
- 预测坏的天气
- 避免碰撞,或是在碰撞中减少伤害
- 现场修改载具
- 藉由罗盘或星相导航、阅读地图和保持方向感
- 进行紧急修复
导航等级1允许你选择普通船类或小飞机,接下来每两点你可以决定一个你擅长的空中或水上载具,像是滑翔机、飞船、多引擎飞机、快艇、多桅帆船。你也可以选择特别的项目像是齐柏林飞艇、潜艇和直升机,虽然这些不太可能出现在普通的剧本中。如同驾驶,你可以在游戏中在选择。
物品整备
你擅长预测哪些东西是调查需要并准备好,假设你有待著你的背包或工具箱,你可以拿出为了克服障碍队伍需要的工具,你做个简单的检定,如果通过,你拥有你要的工具,你不用在冒险之前说明就可以从背包中找出,明显对调查员有用的工具不需要此检定,包含了(但不只有):笔记本或纸、书写工具和墨水、手电筒、蜡烛和火柴、有颜色的粉笔、小刀、放大镜、小镜子、绳子、三明治和白兰地。
其它技能的基本配备也包含在内,急救或医学会有急救包或药袋;摄影会有相机、底片和闪光灯;枪械可能让你有枪等等。物品整备技能不会涉入这些领域,它涵盖的是”普通”的调查工具、其他古怪的东西——电报密码、棒球、防毒面具等可能在故事中便于使用的东西。你能拿出的物品种类不是依据你等级的高低而是需要合理的叙述,如果守秘人认为你拥有这些东西相当荒唐、不合时宜或不合体裁,你毋须检定——因为你也不会有。任何使团队觉得可笑的物品都不应该出现,不适当的使用物品整备技能就像一个色情书刊的出现一样,你的守秘人将会做判断。
精神分析
你能提供安心感,减轻精神问题,你可能是一个佛洛伊德学派的精神病学家、牧师或神父、或只是个有同情心的人,你可以安抚惊慌的调查员,回复失去的坚毅和治疗一个长期累积的精神疾病(见恢复坚毅和回复技能点数)。
骑术
虽然骑一个驯服、走路没问题的马(在平坦的地上)或驴子骡子是很容易的,不过你是天生的骑手,你可以骑著桀傲不驯或勇猛的马或驴子奔驰过国境,你可以:
- 骑著座骑逃脱或追逐某人
- 照料、刷洗、钉马蹄铁和稳定的骑术
- 准备和使用骑马工具
每两点骑术可以选择一个额外的座骑,像是骆驼、水牛或大象,你不能选择神话坐骑像是夏塔克鸟。
心智
揭露克苏鲁神话的真实剥去了人类意义、和善人性、美丽的神祇的想法,粉碎人类核心的心灵并只剩下骇人的情景和赤裸残酷的虚无。你的心智等级代表你坚定信仰(那些人类重要的基本认知)的程度。
不像其他技能,你不会做任何花费心智的测试,只会因为外在的因素减少,如果你的心智减到0,你的信仰(代表你的灵魂)被完全的侵蚀而不能回复,在游戏中变成一位NPC并永远在精神病院中隔离,如果你很幸运或自愿成为那些古老伟大存在的僕人,心智为0是有可能的,而且一个认为自己是耶稣在世的狂乱疯子可以保留他心智的等级——如果他热切的渴望成为一个人类而不是和优格•索托斯的交流。
如果你有克苏鲁神话的点数,你的心智不能高于10减去克苏鲁神话的等级(如果你没有克苏鲁神话技能,你的心智没有上限,不过你会失去那些超过的点数一旦你取得克苏鲁神话知识),一个长期、更好生存的游戏中,守秘人可以提高上限,同样的对于更短、更绝体绝命的游戏中,守秘人可以下降上限。
你会有4点免费的心智,你必须为你每3点拥有的心智决定一种信念,信念可以是具体事物也可以是抽象的概念,这些信念可能因为揭露克苏鲁神话的真实而被打击或摧毁,下面是一些信念的例子:
- 宗教信仰(可以是特殊的教派或是普通的行善)
- 人类尊严和价值
- 科学精神或知识的价值
- 物理学法则和科学真理
- 女神、美人或自然界中美的事物
- 人性本善
- 道德约束
- 审美观和对艺术的高原则
- 享乐主义
- 爱国心和国家荣誉
- 对故乡的爱
如你可以预期的,如果克苏鲁神话打击你的信念会让减少你额外的心智。
搏击
你善于徒手搏击,无论是杀、击倒、制止或挣脱你的敌人,你可以决定高等级的搏击是不是代表你有特殊的专长(像是拳击、摔跤或法式拳击)、长久练习打斗或只是一个有破坏性的右勾拳。金属棒、指套、棍棒或丢掷可握的东西(像是25分硬币或是先令)是属于搏击。
警觉
此技能让你能察觉(用五官)潜在的危险,举例来说,你可以:
- 听到身后深潜者跳入下水道的溅水声
- 看到一个飞过月亮的黑影
- 当Treaders of the Dust悄悄的靠近时闻到腐臭的杜松味
- 注意到被匆促藏在画架后面刚切开的人类骨头
- 在似乎废弃的修道院对驼背、恐怖的牧师感到不舒服
不像其他的检定,玩家在决定要花费多少点数前不会知道警觉的难度,玩家必须盲目的猜测他们该花多少,守秘人不会丢暗骰,所以即使一个失败的骰子也会让团体觉得哪里不对劲,只是不知道确切发生了什么事(就像是在恐怖片中阴森的音乐),守秘人不应该要求使用这项技能来搜集情报,如果没有更合适的技能,预设为证据采集。警觉是对于一个场景行动后的结果,简单的说,在你被攻击时是否有看到东西就是警觉。
追踪
你很擅长不被发现存在的跟随嫌疑犯,你可以:
- 领导团队尾随在嫌疑犯一段短时间,良好的藏匿让目标不会发觉他被追踪
- 使用双筒或单筒望远镜在远距离盯梢某人
- 找到不易被发现的有利位置
- 在你的范围内找寻死角,使用它们摆脱追踪
坚毅
无论是凶猛的Shoggoth、一群食尸鬼,还是苏维埃秘密警察的酷刑者都会惊吓和打击你的心灵和神经系统,神话和非神话的威胁都有可能让调查员惊恐的大叫、接近精神分裂或疯狂。
你的坚毅等级代表你能抵抗精神创伤的程度,虽然揭露克苏鲁神话的真实可以伤害你的坚毅,在世界大战或深爱亲人痛苦的死亡都可能伤害你。换句话说,虽然失去心智会减少坚毅,但他们并不是直接相关的。一个心智0的哈斯塔信徒可能是一个语无伦次、野蛮的食人魔(合理的低坚毅),也可能是一个精通事故、有钱的艺术批评家(可能有比调查员更高的坚毅)。
你有1点免费坚毅,每3点的坚毅你必须命名一位让你不被恐惧摧毁心灵,这些家人、朋友、同事提供你调查的动机,只要有名称和可辨认的语调就好,你并不能使用这些人,但是可以和你一起穿越街道、对抗恐惧。多数调查员拥有一样的支持成员是允许,但是有风险的,因为他们既是你的力量,也是弱点。一个邪徒可能意识到他们对你的重要性来摧毁你,他们可能让转化他们成为恶魔、支配他们或使他们遭受到可怕的酷刑折磨,一旦这些可怕的事情发生在他们身上,你不只要面对困难的坚毅检定,还可能永久的失去他们给你的支持(失去点数),你的妻子、母亲或小孩不能再平抚你的精神如果你只能在隔离的精神病院中探望他们受创的身体。
潜行
你很擅长不被发现的移动(或是保持不动),你可以:
- 安静的移动
- 躲藏在遮蔽物后
- 闪躲可见的安全警卫,无论是保安(常见)或是摄影机(少见)
- 躲在门窗后面偷听
当你要不被发现蹑手蹑脚的行动时使用潜行,如果你要躲离追捕者必须使用追踪(在空旷处可能是运动或逃脱)。
近战武器
你会使用手上近战武器像是刀、剑或鞭子。金属棒、指套、棍棒或丢掷可握的东西(像是25分硬币或是先令)是属于搏击。
坚毅、心智与疯狂
如同在技能列表所介绍的,坚毅与心智反映了两种不同但相关的特性。坚毅是心灵与情绪上,对抗各种创伤的抵抗力,包含自然的、人为的或是超自然的。可以将之想像为心灵和情绪上的生命点数。它可能会在一次冒险中快速的大量流失,但也会在剧情之间完全回复。最好将之理解为一种反映你角色心灵健康的短期指标。
心智是让你能够去相信、能够去畏惧或是能够去关怀我们的已知世界与人性的能力。诸如宗教、科学、家庭、自然 之美、人性的良善或甚至是"正常范畴内"的邪恶。而在克苏鲁神话的世界里,恐怖的事实是:心智是一种衡量你如何相信安适的谎言的能力--但那是让人类活得像个人类,而不成为旧日支配者玩物所必要的谎言。你的心智会在好几次冒险的诅咒下才缓慢的削弱,除非你目击了旧日支配者、失去信念或是遭遇了"大揭秘"(见心智损失)。你可能在一次冒险中只会失去一到两点的心智,也有可能完全不会损失。然而心智回复的速度也非常缓慢,在原旨游戏中,它完全不会回复。或许可以将之理解为一种长期指标,反映你有多接近这个宇宙的恐怖真实。
简单的说,坚毅衡量你今天有多接近崩溃,而心智反映了你离永远的看清真实还有多远。
坚毅
经验与坚毅
坚毅检定难度会依据调查员面对不稳定事件的态度来决定。如果一个调查员有合理的原因使他习于某种特定的场面,则他面对相关状况时的检定难度是3;相对的,那些特别敏感的调查员可能要面对难度5。例如一个受过治疗伤患训练的调查员, 在看到被肢解的尸体时可能以较低的难度进行检定。一个士兵有较高的机会抵抗大规模战斗或是同伴的死亡所照成的意志影响。无论如何,没有任何角色类型在遭遇超自然生物时有类似的优势。
一个真正坚定的调查员可能能够习惯某些超自然生物的攻击,例如殭尸或是某些和食尸鬼、深潜者同级的低阶神话生物。一旦调查员在该怪物触发的坚毅检定中,通过等同于该怪物检定难度值的次数,则该怪物的意志检定难度值减1。无论如何,没有任何神话存在的检定难度值会小于2。
动机与坚毅
守秘人可能会告诉你,什么时候你的调查员动机将促使你去做某些不合理的危险行为。你并不是一定要照作,凭藉异常强大的坚毅,你可以控制自己的行为,但要付出代价。
有时守秘人会参考你的动机,用来推进剧情或是让你陷入危机,这种状况属于‘硬动机’。当你试图反抗硬动机时,你失去4点坚毅或是你总坚毅值的三分之一,看何者较高。在其他状况下,某些与故事主线不直接相关的状况也可能合理的触发你的自我毁灭倾向。这称为‘软动机’,反抗软动机会消耗2点坚毅。
当调查员遵从他的动机进行危险行为时,他获得坚毅奖励。依循硬动机将给予你两点坚毅,软动机则是1点,无论如何不能超过本来的坚毅上限。
逐渐衰弱
如同健康一样,你的坚毅点数可以降到低于0。
- 如果你的坚毅介于0到-5,你陷入颤慄:
你依然可以继续你的工作,但看起来心烦意乱。你无法在任何调查员技能上消费点数,所有一般技能的难度值+1。 - 如果你的坚毅介于-6到-11,你的心灵崩溃:
依据守秘人的决定,你罹患一个精神疾病,即使你的坚毅点数之后回复到常态,精神疾病依然不会消失。同时你将持续受到颤慄的影响。在任何你能察知的危险威胁下,你唯一能作的动作是恐慌的逃跑或是疯狂的攻击。你也可以选择作一些不那么起眼的动作:语无伦次的自言自语、反覆吟诵地铁车站的名字、在紧张时完全惊呆等等。最后,你的坚毅减少1,唯一的回复方式是用角色购筑点数将它买回来。 - 如果你的坚毅小于-12,你陷入不可逆疯狂:
你可以进行最后一个疯狂的行动,它可以是英雄般的自我毁灭、或是破坏性的自我毁灭。你也可以选择单纯的在精神病院度过余生。总之找个时间创个新角色吧。
坚毅损失
每当遭逢可能会让你损失坚毅的事件时,作一个难度为4的坚毅检定;就如同其他通常技能的检定一样,你可以花费坚毅点数来为检定提供加值。显而易见的,投入比你失败时可能失去数量还多的点数绝对不是划算的交易。必要时你可以支付点数到你的心智点数变成负数,但无论如何不能低于-11。
如果你失败,你将失去该检定要求你失去的坚毅点数,以及所有你在这个检定上花费掉的坚毅点数。
克苏鲁神话所造成的事件不同于通常的威胁,它们的心智检定难度至少加1。有许多神话存在也会造成比通常更高的坚毅流失。
坚毅损失表
事件 | 坚毅损失量 |
---|---|
你看见一具新鲜尸体、你目击了杀人事件 | 1 |
一个人类对手带著造成严重伤害的意图攻击你 | 2 |
你在车上或是其他载具上遭遇足以造成伤害的事故 | 2 |
你体验了强烈的超自然知觉,例如既视现象、失落的时间或是幻觉 | 2 |
你目击了刑求拷问行为 | 2 |
一个人类对手带著杀意攻击你 | 2 |
你在战斗中杀了某人 | 3 |
你目击了特别血腥的意外或谋杀事件 | 3 |
你在远方看见一个超自然生物 | 3 |
你目击了一个明显非自然、但未必有威胁性的凶兆或魔法效应: 一堵盖满恐怖昆虫的牆、一只会说话的猫或是流血的窗户等 |
3 |
你看见上百具尸体、你目击一场大规模战斗 | 4 |
你在近距离看到一个超自然生物 | 4 |
你被关禁闭了一週 | 4 |
你得知你的好友、爱人或是坚毅来源者被暴力杀害 | 4 |
你发现你的好友、爱人或是坚毅来源者的尸体 | 5 |
你被超自然生物攻击,或是被好友、爱人或是坚毅来源者攻击 | 5 |
你目击了明显超自然或是不可能的杀人事件 | 5 |
你目击了一个明显非自然、且有威胁性的凶兆或魔法效应: 一只冰冷的手握住你的心脏、一大群蜜蜂从你的嘴里涌出等 |
5 |
你冷血的杀害某人、你刑求拷问某人 | 5 |
你看见你的好友、爱人或是坚毅来源者被杀 | 6 |
你被刑求一个小时以上 | 6 |
你发现自己其实有强烈的食人倾向 | 6 |
你被某种外在力量附身,而且在它支配你的身体时依然保有意识却无法呼救 | 7 |
你跟某个你知道他应该已经死了的人对话 | 7 |
你被某个特别巨大的超自然生物、或是一大群超自然生物攻击 | 7 |
你看见你的好友、爱人或是坚毅来源者在某种异常恐怖的、或是你完全无力避免的状况下被杀 | 8 |
你杀害了你的好友、爱人或是坚毅来源者 | 8 |
心智损失
你的心智在你直接面对克苏鲁神话、以及用你查访到的线索将真相拼凑起来的时候受到影响。你无法以任何检定来避免心智损失。
你的心智会因两种主要原因之一而受损:
- 一个神话震撼将你的坚毅降到0以下
- 你使用克苏鲁神话技能
- 被克苏鲁神话的神祉或巨人注视、或是少数特殊的魔法或神话因素也会消耗你的心智,但这是稀有的状况。这些状况都被包含在‘克苏鲁神话’的章节中。
信念受损
一个失去3点心智的调查员必须决定他所拥有的其中一个信念“崩坏”。玩家必须将他失去信仰的模样扮演出来。如果该信念与一个技能直接相关(如宗教信仰和神学、正统科学和地质学等),当调查员使用该技能时他可能啜泣、怒吼或同时啜泣和怒吼。
当调查员失去他最后一个信念,或是心智低于2以下,他将只剩下本能将他维繫在这个恐怖的世界上。所有坚毅检定的难度都加1。
心智损失与动机
如果一个调查员揭露的真实使他的动机失去意义,他将不再能因依循动机而获得坚毅奖励;然而依然会因反抗动机而失去坚毅。
避免心智损失
避免最严重的心智损失是可能的,无论是否认你看到的东西、或是在看到最恐怖的画面前就昏过去。
否认
依据守秘人的决定,某些心智损失可能只是暂时性的。如果在冒险结束的时候,你的恐怖经验没有留下任何证据(照片、录音、录影、古遗物等),你可以藉由否认实际发生过的事件,让你的心智回复一点。
守秘人可以要求你选择某些精神疾病(如妄想症、人格分裂或是选择性失忆),或是至少提供一个优秀的‘表面说词’来解释你所看到的事物。
一个心智降到0的调查员无法以这种方式回复心智。
昏迷
如果调查员愿意,他可以决定他昏死过去以避免完整体验克苏鲁神话经验。这么做的调查员将只失去一点心智,但无法在这个场景中继续任何演出。调查员无法用昏过去来降低施法时的心智花费。也无法用以减轻使用克苏鲁神话技能所失去的心智。
守秘人有权力剥光、绑架、伤害昏过去的调查员,或是发生任何无助昏倒的人可能遭遇的状况。
克苏鲁神话
神话震撼
每当你因为神话遭遇或攻击而陷入颤慄时(坚毅介于0到-5),你的心智-1。
一个神话遭遇或攻击让你陷入崩溃时(坚毅介于-6到-11),你的心智-2。
在一次调查中,你只会受到一次这样的心智损害(取最严重的)。
使用克苏鲁神话技能
使用克苏鲁神话技能去“拼凑禁断的知识碎片”并且获得关于这次冒险的领悟,将同时造成坚毅与心智(如果探索出来的真相够恐怖)的损失。你无法以任何检定来避免这个损失。损失量并非依据你所消费的克苏鲁神话点数,而是依据你所揭露的真相本质。
如果玩家没有使用克苏鲁神话技能就拼凑出了恐怖的真相,守秘人不应该让他们因此失去心智——这是应该要奖励的优异表现。当然、这种状况下调查员依然可以主动要求承受心智损失。
任何因为使用克苏鲁神话技能而损失的心智无法以否认减轻——这些知识来自于内在,调查员就是知道它们是正确的。
克苏鲁神话意志与心智损失表
被揭露的真相 | 坚毅损失 | 心智损失 |
---|---|---|
某些克苏鲁神话要素潜藏在这个神祕事件当中,然而这一切在时空上都还保持著足够的安全距离,不会造成你立刻的不安。 | 2 | 0 |
这个神话真实将为无辜者带来明显的危险、这个真实比你原先以为的影响力更深、更广、更远。 | 3 | 1 |
这个神话真实将为你或你所爱的人带来明显的危险、这个真实是全球性的或是划时代性的尺度。 | 4 | 1 |
这个神话真实瓦解了你的某个信念。 | 6 | 2 |
这个神话真实将会毁灭世界,或是正在无可避免的进行中、这个真实让你的角色动机失去意义甚至变成毁灭性的。 | 8 | 3 |
神话疯狂
如果造成你崩溃的事件是克苏鲁神话性质的,你将有很大的可能性因为相信的现实瓦解而面对严重的精神失调。守秘人从以精神疾病列表中掷骰或是选择一个跟触发事件相关的适当症状。
精神疾病列表
:: todo ::
线索
每次创造你的调查员时,守秘人的工作就是引导你进入整个恐怖神话的内部深处,每个克苏鲁踪迹剧本代表一个神祕事件伴随著令人恐惧的神话,某些可怕的事情可能会发生,通常是某些人或物品造成的,调查员必须找出那是什么?谁做的?如何阻止再度发生?
守秘人在游戏开始前就知道这些迷团,他必须引领其他玩家诉说这个故事,守秘人剧本笔记并不是一个故事,这个故事是发生在”你”的身上,你和你的队友透过调查员的动作使整个故事栩栩如生,整个故事是一个接一个的舞台,你从中寻找线索,将它们拼凑在一起,你的调查员和当地交流搜集物理学证据或是找寻专家或目击证人。
随著守秘人安排调查员经过一个一个的场景,你会遇到各式各样的角色(有时是可怕的怪物),整个故事缓缓的揭开了。第一个场景代表你必须去解决的神祕事件,你可能会为情景震惊或只是听别人诉说实情,接著你就必须开始调查了:到图书馆查询资料、询问警方事件经过、收集地区传说或跟随著可疑的外来人,你的目标是搜集更多可以通往解答的线索,每个场景包含了点出新的场景的线索和一点一点的刻划恐惧,这些线索可能会为调查带来新的见解,就像是整个神祕事件是个快剥完皮的洋葱。
为了解决整个事件,你必须搜集线索,这些是你前进下去的动力,随著你收集线索,你渐渐能从这些聚集起来的线索中理解整个事件,接著解决它!调查员可能会遇到凶恶的信徒、疯狂的术士、奇怪的现象或外星人的存在,在克苏鲁踪迹中神祕事件的解决通常要面对一些怪异的恶魔,只要玩家知道这些恶魔潜伏在哪,他们可以让调查员去面对他们,接著就是挑战和危险的对抗了……
——调查场景并不只是发现线索,而是解释你发现的线索
搜集线索
搜集线索非常简单,你只要:
- 让你的调查员到可以发现线索的场景
- 有正确的技能发现线索
- 告诉守秘人你要使用它
只要你做了这三件事情,你永远不会漏失必要的线索,这并不根据骰子决定,如果你要求,你就可以得到线索。
你可以特别说你要做什么:“我要使用艺术史来辨认这个雕像是不是真正的旧米诺文明文物”,你可以对守秘人表达一个广泛的推测:“我使用口述采访找寻这个小镇里的传说”,你敏感的猜测这个小镇有古怪,但你不想要浪费时间在询问每个NPC并猜测守秘人到底藏匿了什么东西——你也不需要,在这个范例中,如果守秘人打算让一个爱管闲事的人而非一个醉汉提供线索,他可以改变消息的来源或是告诉你:“在你和老席拉斯谈话之前,一个蓝发人突然出现并驱赶他,幸运的是,他很热心的说出他邻居大概的家族史”。或是你可以更广泛搜集线索:“我使用证据采集来搜查后街”或“我使用化学来研究这颗陨石”
或是守秘人可能会询问你或其他人是否有对应的技能,如果你的行动对应了剧本笔记中的线索,守秘人会提供你线索中的讯息
范例
懒散的业余收藏家维洛比·布斯洛伊德正在追踪一位疯狂的信徒——崇信忧格·索斯托的炼金术士,他搜寻毕架山寻找他们波士顿的总部,他的玩家扎卡里说:“我夕阳下山时漫步街上找寻橱窗中的练金术器具”。这是他必须做以获得通往下一个场景的线索——在大楼中对抗波士顿地区信徒的领导者,因此守秘人说:“你看到一个警报器在威灵顿法院旁一个早乔治王朝风格小房子的圆顶上散发著浓烈的紫光”。扎卡里甚至不需要特别强调他用了什么技能,他可以使用布斯洛伊德的建筑、化学、神祕学或甚至信誉(漫步在富裕的区域好像你是那里的一份子)寻找线索。
对于每个场景,守秘人会设计一个核心线索,这是你进入下一个场景必须的线索,因此你必须尽量的完成你的搜查行动,守秘人会避免令核心线索只能使用困难的调查技能,即使调查员团队通常几乎涵盖所有技能。即使调查员没要求线索,守秘人会让一位拥有适合技能的调查员知道他该知道的线索,如果你更了解GUMSHOE系统,你会更能天衣无缝的扮演你的角色,守秘人也能更合理的传递你需要的情报,通常调查员并不需要特别的技能去发现它,当一个玩家特别指定要调查某个区域,我们称这个动作为”简单搜索”,做到一个简单搜索,你必须靠近靠近你要调查物品或区域的范围。
以下是一些例子:
- 我找看看这个捲盖式书桌。
- 桶子里有什么东西吗?
- 马克森博士要检查厨房里的瓶子。
换句话说,拥有对应技能的角色可以搜集线索不需要特别指名,拥有证据采集的技能,许多线索变得可以简单的获取,象徵了你在场景中仔细找寻它们。
专注点数
有时候守秘人会给你额外的点数(但只能使用于某些特定的事物),这些点数称作”专注点数”,通常来自于阅读书籍获得知识、一瞬间和外星人交流的经验、精神疾病或其他特别的刺激。在大多数的情况下,专注点数会先被花费掉,举例来说,如果你有2点考古学,而且你因为阅读古书而获得2点关于Valusian遗迹的专注点数,此时你拥有4点的考古学,但是其中两点只能用来调查失落的古代王国的遗迹或手艺品,这就像是把技能分类出来一样,例如区分警方交谈和安抚(虽然他们本质上一样),但是区分太细会使你很难创造一个令人满意的调查员。
一整天审视在博物馆储藏间架子上的准备样品,我的眼睛被一幅深埋在许多旧羊皮纸里的奇怪的画给吸引了——克苏鲁的呼唤
有时调查员会直觉得注意某些奇怪的地方,通常这种情况会偶然的发生在他们经过的地方,调查员团队可能会经过一个隐密的门,注意到一小滴血迹在大理石大厅 上,或靠近一个卡车发现车底装了炸弹,社交技能也可以用来发现这些不显眼的线索,最典型的例子就是一个角色的行为或动作使的他看起来很可疑,没有理由预期 一个玩家要求使用他各式各样的技能在看似没有危险的场景中获得线索(像是厕所?),否则他们得花费许多游戏时间在所有场景转换或是对于该用什么技能感到困惑(当对基本的调查不知道哪个技能合适时,就当作是证据采集)
花费
某些线索允许你再花费相应的技能点数后获得特殊的好处,每个好处花费1到2点,根据调查的难度和好处的大小。花费点数获得额外好处的行动称做**”花费”**,守秘人的笔记里会特别注明你可以花费一点获得好处X或是花费两点获得好处Y,当询问你是否要花费时,守秘人永远会告诉你要花费多少点,在前面几个剧本里,你的守秘人会在你发现线索时提供你机会花费,之后这全然看你是否询问线索有无其他可以发现的地方。
你可以甚至提议特别的方法来使你获得更好的结果,如果你的建议是有说服力或有趣的,守秘人可能会给你特别的奖励(没有记载在守秘人笔记中),任何从花费获得额外的资讯提供调味,但绝对不会是前往下一个场景必须的行动,通常这些好处让你的调查员更聪明、更值得信任,也可能让你花费更少时间,更漂亮的完成任务,给予你有用的帮助在接下来的故事中(像是让NPC对你有很好的印象)。
额外的讯息也可能在接下来的对抗中帮助你:发现修格斯喜欢电流、你的车子油箱空了、你的枪还没装子弹。有时额外的讯息会和你的动机、过去历史和生活紧紧绑在一起,如果你把TOC当成一个电视影集,额外的好处就是让演员扮演你的调查员更栩栩如生。
范例
“有任何方法进入这间房子吗?”扎卡里问,守秘人知道在这间房子的邻居地下室中有不少走私用的密道,对于接下来走进这间房子来说,这个讯息并不是必须的。
“你愿意花费1点建筑学或2点信誉吗?”守秘人问,如果扎卡里选择花费建筑学,布斯洛伊德会突然想起来他看过类似的乔治时期风格房子里有走私的密道,但是扎卡里选择更多的花费,减少他信誉点数从6点到4点,守秘人说:“正巧你前几个月参加小比克曼的社交晚会,他带你参观他酒窖中的老旧走私密道并说他曾经探索过很多1750年代以前的地下酒窖….”他就住在离这间屋子几个街远,你也确定他会很乐意的邀请你进入密道参观,这给了布斯洛伊德可能的伙伴或门路,一个可以安全撤退或没想到的入口。布斯洛伊德靠著比克曼的铃铛和拐杖说:“虽然如果你的红葡萄酒更好喝,我可能曾经看过这条通道,而且说到你的酒窖……”
一个好的守秘人总会试著想出某些有趣的奖励,无论这个奖励是不是在剧本中提及,因为这使得故事更生动、更有色彩。花费点数获得好处鼓励守秘人连接调查员更深入故事和整个世界中,给予巧妙的心理压力使调查员奋力活下去,甚至在通俗模式下可能可以藉由巨大的花费提高调查员信心而回复坚毅。因此提供有趣的好处给守秘人是有用的,如果你希望的调查方式使守秘人无法给予你好处,你并不会失去那些花费点数。
好处范例
- 这里有一些特殊的好处当你花费调查点数,这些好处让你在未来的对抗中得到优势。
- 你在开车之前发现你的汽车油箱被刺破
- 你在遇到修格斯前发现它会被电流所影响
- 你发现在围篱后面有一个小洞或是你知道警卫会在下午六点后下班
- 图纸显示这个炸弹必须保持水平否则会被触动
- 信誉可能可以让你会见精神分析师或医师等高等职业,让你留下好的印象给他们
- 你为原本的主人辨认和重新找出被偷窃的艺术品,他会非常愿意帮助你
- 你花费点数发现一个密室中的人质,你可以获得线索甚至用一般技能帮助他
- 你花费信誉遮掩你的失误或是贿赂档你路的人,这好处可能可以带到下一个场景
- 你发现一只昆虫并浮想起你在亚马孙盆地的时候,一只生物缓缓的爬行到你的脚上——当然并没有毒
- 威吓一个人可能可以让你免费的得到线索,不过花费两点安抚可以得到一样的线索且不会使他不愉快
- 一晚的纵情声色(奉承)可能可以让你获得线索,但是如果这违反了调查员的道德或审美观,花费信誉可能可以得到相同结果(进入知名餐厅或舞厅)
- 额外的花费点数可能可以加速调查
- 花费官僚包含奉承可能可以让摄影师动作快一点或是你的车可以快一点修好
- 对于你申请签证有的那些不可思议延迟可能会在你花费信誉而消失
- 花费点数可能会获得一些专注的额外奖励点数
- 花费文献查阅可能允许你专注的阅读一本书而获得一点历史奖励点数。
- 一个技艺技能花费可能可以让你创造一样著名的艺术品
- 一个学术技能花费可以让你写出有影响力的报告或是打入适当的学术圈中
- 艺术花费允许你创造一个雕刻或绘画
- 地理花费使你对于在太古时代石板上发现的不规则文物的研究书籍出版,在伦敦的上流社会广为流传
- 大量的花费点数可能甚至可以回复你的坚毅
检定
检定会发生在一个技能使用的结果有疑问时,检定只会发生于一般技能,不像调查线索,检定存在著相当高的机会失败,这可能预示了当你失败时可怕的后果或是当你成功时有利的优势,或是两者都有。即使是最基本的一般技能,守秘人应当只在重要的剧情点或是困难的任务要求检定。在有可能的额外奖励下,大多数的一般技能使用允许自动成功,就像调查技能一样。
TOC中有两种检定:普通检定
和对抗
。
困难度和故事进程
正如TOC系统中不断的给予调查员重要线索使调查员在许多场景中移动,守秘人必须确保可以继续搜索必须的检定和对抗是可以简单的通过,对于重要线索给予相对简单的困难度(4或是更低),给予有趣但是非必要的好处较大障碍。
举例来说:如果有一个角色必须潜入在汉堡有纳粹军看守的仓库以进行最后的场景,给予检定相对低难度。如果现实上应该不容易通过严密的看守,给予一个合理的理由使潜入便容易。为了避免玩家太依赖单一选择的检定(除了那些会受伤或精神打击的),给予其他的选项,像是如果你爬篱笆失败了,以可以改从下水道侵入。
可选择的方案——永远成功
这项规则是更贴近GUMSHOE的基本设计,但不一定适合所有人。如果一个检定的障碍是必须克服的,无论结果是什么都成功,但是如果你检定失败了,你必须承受负面的影响,像是玩家爬过了篱笆,但是被篱笆刮伤了。
普通检定
普通检定发生在调查员想要做一个困难的行动而不会受到其他事物直接的影响时,像是驾驶在险峻的道路、跳过缺口、潜入一栋建筑、射击一个目标、在门口设置陷阱或面对怪物时保持镇静,守秘人决定难度从2到8,其中2给予几乎不可能失败、8给予渺茫的成功希望,玩家掷一颗骰子,如果数字大于等于困难度,玩家成功。在投掷骰子之前,玩家可以决定花费不限点数的相应技能点,增加这些花费点到结果中。忘记在掷骰前宣告使用多少点数的玩家必须接受不可更动的结果,在游戏世界中,花费这些点数代表了调查员特别努力和集中精神做这件事,但在一次冒险中,你不可能总是专注于每件事情。
马丁想要攀爬过一个高大的墓园围牆看食尸鬼是否潜伏在另一边,守秘人希望调查员们能到牆的另一边,所以给予相对低难度3的检定,马丁的玩家乔什有8点的运动点数,他决定他必须爬过围牆,所以他花费一半的点数,骰子丢出5,最终结果是9,马丁展现了令人深刻的矫健身手,一眨眼间就翻跃过去。
原旨模式的设计在TOC中是为了使调查员处在绝体绝命的状态,损失的点数代表了损伤,而且调查员也比较容易分心,他们的直觉也不太可靠,为了忠实的展现感知,守秘人绝不告知困难度,在通俗模式中,调查员是老练的冒险者,本能的意识到自己的极限和将面对的困难,守秘人在这模式下可以公布部分的困难度,特别是常见的障碍如高牆、帮派成员、警犬。警觉的困难度永远不会告知,检定代表调查员做最好的努力去尝试,一旦失败你不能重试除非你做了别的行动使你的成功率上升,如果允许重试,你必须花费比上次更高的点数,如果你没有足够点数,你不能重试。
马丁和其他调查员困在下沉的船上,他想要修复一个坏掉的帮浦,马丁花了两点机械维修却仍在检定中失败,守秘人认为他们有时间可以在船下沉之前再试一次,现在马丁必须至少花费3点机械维修,幸运的是他还剩下4点,他丢出了6加上3点花费,结果为9,通过了困难度5的检定,马丁和他的队友成功的在下沉之前把帮浦修好了。
团队合作
共同行动
当调查员们採取一致行动,进行同一项任务,他们必须决定一个领导者,领导者花费任意点数做一个普通检定,其他调查员则花费相应的1点技能点数从领导人行动中获得一样的好处,这些点数不会增加到领导者的检定结果。无论是没有相应技能或是点数不足,每有一位没办法付出点数的调查员困难度上升2点。
布斯洛伊德, 马丁, 利蒂西娅和斯温伯恩教授试图潜入先前布斯洛伊德和利蒂西娅发现的邪教画廊为了瞭解更多有关‘Vernets’的画作,有著8点潜行的马丁领导大家,布斯洛伊德, 利蒂西娅和斯温伯恩分别有4,0,2点潜行,布斯洛伊德和斯温伯恩分别付出1点,他们的剩余点数下降到3,1,因为利蒂西娅没有点数可以花费,所以潜行的困难度从4升到了6(如果他们决定不让利蒂西娅一起进入,潜行任务将会更容易成功,但是她是不可缺少的艺术家),马丁花费3点,但是他掷出1,如果没有利蒂西娅在检定将会成功,很显然的,利蒂西娅撞倒了花瓶发出震耳欲聋的声音,留下调查员进入的明显痕迹。
大多数情况下,不可能一组人马同时做同样的行动,同一时间只有一个调查员能开车,两个调查员使用物品整备检查他们”各自”的工具箱而非同一个工具箱。
合作
当两位调查员共同朝著同一个目标前进,他们认同彼此的作法,并且互相合作,领导人可以花费任意点数加入检定结果,协助者也可以花费任意点数增加检定结果,不过其中1点不会作用在结果上。
马丁和利蒂西娅正试图修复生鏽的敞篷车以从试图要杀掉他们的南方垃圾场的组织手中逃脱,马丁有4点机械维修而利蒂西娅有3点,他们决定马丁主要负责修复而利蒂西娅在一旁帮忙,马丁花费增加3点检定结果,利蒂西娅也花费3点但只有其中的2点会增加到检定结果,马丁丢出了2,检定结果7超越了困难度6,允许他们在一群汤姆森衝锋枪下驾驶著破车呼啸的经过垃圾场后的小巷。
对抗和追逐
对抗发生在两个角色(通常是调查员和NPC)意图阻挠对方,虽然对抗可能有很多种形式,在游戏中最常见到的对抗就是追逐了。在对抗中,每个参与方轮流行动,先在失败的一方输了这场对抗。由守秘人决定谁先开始,如果两方看起来是同时行动,有最低技能点的人先开始行动,还是一样的话,NPC比调查员先动。先动作的人做检定,轮流直到有一方失败为止。(妖梦:就像是Bang中的Duel一样?)
马丁穿过一个黑暗的小街躲避一位挥舞著匕首的邪徒,他的运动有6点,而邪徒是7点,由于他被追杀,他是第一个动的角色,他花费1点,丢出了4,通过了难度为4的检定,马丁成功的攀越了码头旁的小鱼市。邪徒也花费1点,丢出了3,他跳跃过了腐朽的栅栏,挥舞著手上的匕首追赶马丁,马丁花费另外1点,运动下降到了4,丢出了2,没通过检定,他滑了一跤跌倒在油腻腻的码头上,邪徒追上了他,马丁只好正面的和他战斗。
当成功的机率倾斜于某一方时,守秘人可以给予两方不同的困难度,优势的一方获得较低的困难度。
穿越一个泥泞的下水道,马丁发现他很难像追逐他的深潜者迅速的行动,此时马丁将面对难度4而深潜者只需要面对难度3。
在对抗中,调查员和守秘人应该合理解释骰子结果发生了什么事,这样一来,你们将不是呆版的接受结果,而是让这世界更加栩栩如生。
你可以设想某些使用调查技能对抗的情形:使用议价和别人讨价还价、使用信誉在一个稀有物的拍卖会上、使用信誉评估在一个西洋棋或扑克游戏中等等。这虽然是个诱人的想法,但是这将会使侦查能力受损,因此这些对抗只会发生在重要或是戏剧上的对决,就像战斗一样。如果只是个普通的场景,就像平常一样让调查员花费技能,获取线索吧。如果真的必须发生一个对抗,对方的点数不应该超过调查员1点以上,在任何情况下,在对抗中被击败并不代表不能进入下一个场景,只是会有些负面的影响,像是重要的NPC对你失去信心或是必须走一条更危险的路。
战斗
战斗是更複杂的对抗包含了下列的情形:
- 搏击vs搏击(近距离)
- 搏击vs近战武器(近距离)
- 近战武器vs近战武器(近距离)
- 枪械vs枪械(远距离)
攻击者是第一个攻击目标的人,如果攻击者和防御者的区分不明显,比较两方相应的技能,技能点高的人可以决定他要当攻击者还是防御者(不像普通的对抗,先攻击的一方通常是有利的)。当攻击者使用搏击、近战武器和枪械命中对手时,将可以造成伤害。
命中阈值
每个调查员会拥有3或4(运动在8以上)的命中阈值,命中阈值就是对手要命中你的困难度,少数NPC会有更低的命中阈值,不过邪教徒、盖世太保和类似的成员通常会比水平还要高;无论运动大小,生物通常会有4或更高的命中阈值,特别大的动物通常命中阈值只有1。
造成伤害
当你命中大于等于对手的命中阈值时,你对他造成伤害,你丢掷一颗骰子,并以加上你所持近战武器的调整值,如下表:
近战武器种类 | 伤害修正 |
---|---|
拳、踢 | -2 |
小型简易近战武器、棍、棒、鞭 | -1 |
大型简易近战武器、大刀、重棍、火钳、轻枪械 | 0 |
刺刀、重枪械 | +1 |
超自然的生物通常会有惊人的伤害加成。枪械在近距离下可以有+2的额外伤害;猎枪在近距离可视作重枪械;如果你双管猎枪在近距离下同时开火,+1额外伤害,因此,如果一个20毫米口径双管猎枪(通常是+0伤害修正)在近距离双管同时开枪,可以有+4伤害修正,更详细的枪支列表参看P.186。
最后的结果会削减你对手的健康,不像其他对抗,攻击者并不会因为检定失败而败北,不过和他对抗的角色可以用近距离攻击做一次检定,健康的减少可能会造成严重伤害或甚至失去意识。
棍棒、指虎、丢掷的硬币或各种类似的防身近战武器在普通的近战对抗中有-1伤害修正而非正常的-2,使用这些近战武器是搏击而非近战武器,在搏击vs搏击对抗中,使用棍棒的人最后行动。
团队战斗
战斗在两团人马或是一团人围殴一个人时会变得更混乱,守秘人将不採用攻击者/防御者模式,相反的,守秘人依据所有人开始战斗时的战斗技能点排列顺序,如果技能点数一样,调查员比敌人和生物优先行动,此外,先抵达战斗地点的人比后抵达的人先动。
每场战斗只会决定一次战斗顺序(并不会因为花费点数而产生变化),每位角色做一个行动称做一轮,行动时,角色可以瞄准任何在他近战武器攻击范围内的敌人一次;有些神话生物每轮可以攻击数次,它们的攻击可能是分开的或是对聚在一起的调查员。
一旦战斗开始,如果有角色想要逃跑、丢掷手榴弹、跳跃至一个有掩蔽的位置等非战斗的行动,他们自动排到最后行动,因为他们暴露了自己脆弱的后背、摸索拔出插销等等。
生物可以决定攻击那些晕眩倒地或无助的敌人,只有最疯狂和敌视人类的敌人才会做这种事情。中途加入的角色顺序将排在最后,若有两者以上的人同时加入,参照上述规则排列顺序。战斗持续到一边被抓住或逃离战斗,或所有人员因为失去意识等其他原因无法继续战斗。
护具
护具可以减少某些类型的近战武器伤害,如果你戴上一个有效减少伤害的护具,那些近战武器类型对你造成的伤害都先扣去护具防护再减少你的健康。在1930年代并没有什么有效的全身防护护具。一个世界大战中出现的钢盔可以减少子弹和劈砍近战武器造成的2点伤害、棍棒等钝器造成的1点伤害–不过只对瞄准头部的攻击有作用。当然,守秘人可以斟酌像是厚重的皮夹克等重型外衣可以减少由小刀、小型简易近战武器、拳头、棍棒造成的1点伤害。
防弹衣
在早些年代防弹衣就像是黑帮的象徵一样,你穿著厚重的钢板以抵挡子弹和棍棒造成的2点伤害,不过对劈砍伤害就没有效果,而且穿上防弹衣要承受1点运动减值。在古老的年代调查员还是不要做些会让警察怀疑的事情。如果守秘人认为调查员无法闪过枪支造成的重伤害,一个简单的方案就是减少所有命中调查员的子弹伤害1点,或是更直接的方法就是不要安排使用枪支的敌人,虽然面对这些敌人将会给我们最原始的畏惧。
掩蔽
在枪战中,战斗员寻找掩蔽处,躲在牆、家具和其他障碍物后面,只露出一部份的身体以快速的跳出来向目标开火,在TOC中区分出三种状况。
- 暴露:没有任何障碍物阻挡你的敌人向你开火,你的命中阈值-1。
- 部分掩蔽:这是枪战中正常的状态,大概露出一半的身体,你的命中阈值不变,你若完全掩蔽在脆弱的障碍物后面像树叶、木板等等也算是部分掩蔽。
- 完全掩蔽:除非你跳出去开火,否则障碍物完全遮蔽住你的身影,你的命中阈值+1。
伤害、急救和死亡
不像大多数技能一样,你的健康点数可以低于0,不过你必须做个昏迷检定,难度就是你健康点数的绝对值,你可以强制的使自己保持清醒,减少点数以通过昏迷检定(不过不能低于-11)。
Micah正在被格隆涅克的信徒追赶,邪徒用一把古旧的匕首打中他使他健康掉到-2,Micah认为他不能昏过去,想要逃离邪徒的追赶,因此他花费2点健康直接痛过难度2的昏迷检定(因为他的健康值为-2),不过这样他的健康将是-4。
当你的健康为0 ~ -5
你是受伤的状态,但并不是永久的伤口,但是伤口传来的疼痛让你无法专心寻找线索,你无法花费调查技能,而且所有检定和对抗的难度都+1(包含敌人的命中阈值)。
急救
有急救技能的角色能让你过得好一点,每花费1点的急救可以回复2点健康(治疗自己除外,治疗自己每点只能回复1点健康),使用急救的角色必定是全心投注在救治,急救只能回复当个场景所造成的伤害,举例来说:你在一场战斗中被射中后又被揍一拳,你可以回复这些伤害;但如果你被射中,接著逃开,不幸的又被追上而被揍一拳,你只能回复被揍的伤害,此外,急救最多让你回复三分之一的健康,至于其他的回复健康方法可以参考回复技能。
当你的健康为-6 ~ -11
你伤的非常严重,你必须做一个昏迷检定,无论你有没有意识。你不能再继续战斗除非你被急救,你每半小时还会减少1点健康。
急救重伤
一位角色可以花费2点急救缓和你重伤的情形,这些点数不能回复健康,即便你的重伤及时稳定下来,你之后还是得住进医院养伤几天,你的住院天数是你健康最小值的绝对值(如果你健康曾经到达-8,即便你之后回复到多少,你依旧得住院8天),你出院的那天,健康回到最大值的一半,隔一天,你的健康回到最大值。
不致命攻击
玩家可能会选择让调查员使用博斗做些不致命的擒抱动作,这些攻击不会使目标健康低于-11,只会使对手必须做个昏迷检定,守秘人可以允许使用无刀刃的近战武器也可以做这种攻击,不过并没有不致命的枪械,不希望他们调查员杀人的玩家不应该让调查员在面对人类的时候使用致命近战武器。
恢复坚毅
在游戏场景中恢复坚毅
面临疯狂边缘的调查员,在冒险途中能够经由朋友的明智忠告,或是通俗模式下从自我伟大的成就来回复坚毅。
心理治疗
拥有精神分析技能的调查员可消费技能点数来帮助他人恢复已消费的坚毅点数。该消费者可不进行其他动作,且必须作一个难度4的精神分析检定(神职人员及精神病学家难度为3)。若尝试失败,该消费者不可对同一角色进行重试,直到该角色损失更多坚毅点数。每一点消费的精神分析点数(不包含进行检定需要的点数消费)可使对象获得2点坚毅点数。
若调查员因为精神疾病而行为异常,另一调查员可消费精神分析(精神病学家1点,其他2点)来使他暂时保持清醒。此情形的消费者需要作一个精神分析检定(难度3)。对象在目前场景的剩余部分或直到他下一次遭受坚毅损失前会暂时清醒。
信心
通俗模式下若玩者要求她的调查员进行一次消费,且守秘人与其他玩者都同意该结果令人特别印象深刻,她可以掷一颗骰子并回复等同于该骰点数的坚毅来反映该调查员回复的信心。一个场景中只能进行一次信心掷骰;在一个场景中进行多于一次的信心掷骰是不太寻常的。
深潜者们正在追踪著马丁与他的队伍和逐渐惊慌失措的图书馆员NPC,艾格尼丝·鲍特利,经过圣地牙哥图书馆。艾格尼丝的尖叫已经吸引警卫与疑似克苏鲁教徒的不受欢迎的注视,于是马丁的扮演者乔什决定解决这个问题。他消费1点马丁的安抚,让马丁注视著艾格尼丝的双眼。“女士,”他以低沉且镇静的语气说道,“我知道妳感觉如何,因为我以前也是如此。那些东西杀了我的伙伴,还差点杀了我。所以我并不打算让他们了结我——我会在他们从妳开始之前先走一步。但那并不会发生,因为我俩今晚就会逃出这里。”乔什精湛的角色扮演,结合马丁透露出被折磨的过去,明显地感动了守秘人与其他的玩者。守秘人立刻宣告艾格尼丝镇定下来……她还想起了一条逃出图书馆的路。守秘人也示意乔什继续并掷一次信心骰。掷出了4,让马丁回复了4点坚毅。
回复技能点数
不同种类的点数会以不同的速率恢复,取决于它们的性质。
复原调查技能点数
调查技能点数只会在每个事件结束时回复,无关游戏世界中经过了多久的时间。试图节省技能的玩家可能会询问事件在实际时间中通常会进行多久。大部分的队伍会在2-3个场景中完成剧本。玩家可能会换个方式去细心地管理点数消费,就如同他们知道通常队伍能多快解决事件一般。
守秘人在进行有多个片段的长调查时,可能会指定一些事件作为复原调查技能的中断点。例如在一段长途调查中,队伍会在五个不同的地点遇见邪徒,守秘人可能会准许在击破各团敌人后复原调查技能点数。
复原一般技能点数
任何调查员能够找到暂时避难所,让他们在一个小时或更久的时间内可以免于遭受危险与恐怖的时候,他们最多可以复原三个健康、心智和坚毅以外的一般技能。但在避难所被侵入或变危险时,他们会失去所有复原的点数。通俗模式下的神枪手,这更是个用以回复枪械技能的绝佳时机。
在一个场景中,角色只能获得一次这种加速复原的机会。
另外,与身体相关的技能,例如运动、驾驶、枪械、逃脱、船只驾驶、搏击和近战武器,从上次使用后算起24小时(游戏世界时间)回复。其他的一般技能,与调查技能同在每个事件结束时恢复。
复原健康
健康会随著时间恢复,每进行休息活动一天恢复2点。(受伤的角色以住院时间计算,见伤害、急救和死亡) 使用急救技能在一个场景能回复有限的健康点数。
在冒险间复原坚毅
在故事中,队友的私生活只是背景的一部分细节而已;调查员的坚毅在冒险间会自动恢复。
通俗模式下在使用坚毅来源的战役中,调查员必须分出一点平静、不受打扰的时间陪伴他们,并暂时忘却克苏鲁神话的阴暗世界。想在战役中加入肥皂剧要素的守秘人可以使这个程序複杂化:调查员必须制衡日常生活带来的压力,以及秘密战斗员等等在超自然界的行动。在这种战役中,调查员必须确保他们支援网络的完整。若他们失败了,他们在章节间不会恢复坚毅。
复原心智
在原旨游戏中,遗忘是不可能的事情,只有经由药物与烂醉不省人事才能找到精神上的慰藉。心智不会复原。
在通俗模式下调查结束时,所有参与的调查员可能会在击败神话要素后要求奖赏。“击败神话要素”意指杀死或放逐主要怪物,击破邪教派,或是拯救无辜的目标或城镇。
奖赏由守秘人自由决定,而且不能超过冒险中可能的最高心智损失。较好的奖赏范围是恢复1-2点心智;在通俗的游戏中会更多。在最简单的游戏中,调查员的心智点数会从这类奖赏回复至满点。
迷惑戏法
精神疾病可以经由精神分析的长治疗来治癒。在剧本主要章节前的开场白,进行治疗的角色作一个精神分析检定。检定的难度通常是4;在原旨游戏中,难度等于患者克苏鲁神话等级的两倍或是4,取高者。在连续三次成功的检定后,且该患者的坚毅在连续三个剧本中任何时候都高于0时,精神疾病会痊癒。
尽管如此,若是该调查员再度罹患精神疾病,会再度得到之前的症状。如此则让该精神疾病变得不可能根治。
这类长治疗也可以用来替换破碎的信念或被否定的动机。调查员不得同时替换超过一个信念或动机,且每3点心智不得拥有超过一个信念。
同样的方式也可以自我妄想来鼓舞患者。这是个心理学概念,提供相当于患者损失的心智或10减去克苏鲁神话取低的“虚假心智”。然而,下次患者损失2点或更多的心智时将会摧毁这道否定壁垒,所有的“虚假心智”也将失去。在治疗效果存在的三个脚本间,患者使用克苏鲁神话时必须取消这道治疗法。
彭布罗斯医生试图说服马丁过去的恐怖经验都有办法合理的解释。他成功地通过了一系列三个的精神分析检定。 马丁开始游戏时有10点心智,然后他在剧本结束后损失了6点。马丁目前拥有等级3的克苏鲁神话。彭布罗斯医生可以虚假地回复失去的一半心智(3点),让马丁回复到了7点心智。(若马丁拥有等级4的克苏鲁神话,他只能从彭布罗斯医生的治疗法回复2点的虚假信心,因为他的心智会被限制在10-4=6)但后来马丁损失了2点心智,他将会同时损失彭布罗斯的迷惑戏法带来的3点,总计损失5点。若马丁只损失1点心智,则他还能够绝望地说服自己知晓的世界是有所意义的。
改进你的调查员
在调查结束时,每个玩者每阶段获得2点构筑点数。(假设进行几次3-4小时的阶段;若时间较短则跟著调整。)调查员在调查期间死亡的玩者将只会得到他们角色参与阶段的点数
这些构筑点数可以1:1比例来增强调查或一般技能。你可以选择获得新技能或是增强现有的。若有必要保持真实度,可以透过先前已经精通,只是单纯在之后的故事中显现的手法来将新的技能合理化。
你也可以提出技能生疏的理由,来重新分配1点或2点构筑点数:“我成天在图书馆里面耗掉的时间让我的摄影技巧生疏了。”
你不能在信誉、克苏鲁神话或心智上以此方法增减点数。守秘人可能调高你的信誉等级(若你找到埋藏的宝藏,或因为国王的差事而被福乐将军授予勳章)或降低(若你任由你的亲友或社交网络在冒险间渐渐疏于连络,或你的农场在沙尘暴期间被吹走)。
在原旨游戏中,没有方法可以改进你的调查员。他在饱受折磨后仍幸运地坚持到底。但守秘人仍可能让你重新分配点数。